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      每日快訊!blender載具流程文案

      發稿時間:2022-12-11 16:30:16 來源: 嗶哩嗶哩

      運用boxcutter不要選擇物體 選擇空白區域 灰色則為新建選區模型

      透顯模式ALT+Z選擇點進行位置調整


      (相關資料圖)

      CTRL+W喚醒和關閉boxcutter插件 D呼出菜單 選擇圓形布爾

      依次根據草圖造型剪切修改

      剪切模式中 紅框區域選擇后 注意看下列菜單欄有不同命令快捷鍵 選擇X后可以根據新建選取模型

      選擇布爾主體后Q調出Ever scroll 鼠標中鍵滾動選擇布爾對象

      新建圓柱 勾選法向 自動光滑可調整光滑角度

      新建空物體作為對稱中心軸

      CTRL+A依次應用物體的縮放和位置信息

      繼續裁切

      如果大家的布爾修改器和鏡像順序不對可以到偏好設置-插件

      根據需要依次勾選 勾選的命令可置于布爾命令之后

      選擇倒角修改器后破面可不斷調整布爾長短和位置

      調整時可選擇布爾對象進行編輯 豐富主體造型

      布爾 剪切模型結構的邊緣 豐富模型層次 需要多次調整點 細化線條弧度

      模型的大概形體搭建好后可選擇應用布爾修改器 Q—sharpen—Ssharp

      添加倒角修改器預覽大致效果

      應用物體后依次調整局部個體的點的位置 還有線段分布

      倒角較大邊緣容易出現破面 這是點的位置重合 嘗試調整位置

      接下來根據草圖內容進行單體切割 分割開各個體塊上的疏密關系

      在BOXcutter內選擇線段 取消循環命令

      點擊左鍵依次選擇線段位置 ?按TAB可選定線段 T鍵可調節線段厚度

      后面就是繼續調整布爾形狀 各個區域的大致造型 ?根據繪制的草稿不斷的微調 因為草圖與3D模型上的一些差異需要在3D里繼續觀察和優化

      給物體添加細節之前 應用物體全部縮放和修改器(應用之前最好保存副本文件)

      選擇全部物體 Q鍵 選擇操作 smart apply 應用全部修改器

      應用物體后打開KIT OPS插件 個人可以根據工作內容慢慢建立自己的模型資產庫 也可以在各個網站購買對應資源 ?本人KIT OPS資產在下方鏈接自取

      布爾切割后可進行編輯拉伸 調整形狀 接下來依次重復操作 根據設計草圖添加疏密關系

      模型大致切分效果做好了后 可以導入一些通用模型素材 我這里是以摩托車、汽車的一些結構為主

      接下來是處理布料效果 ? 新建平面設置細分段數 ?打開 simplyCloth布料模擬插件

      合并幾個行李包裹粗模 在插件內設置為碰撞物體

      點擊平面選擇建立布料 ?可根據預設選擇不同的布料產生的褶皺壓縮拉伸的效果 ? ?可拖動時間軸預覽不同時間段的布料延展情況

      點擊應用布料 進入編輯模型調整局部布料位置和形狀 也可在雕刻模式進行筆刷刻畫

      混合材質

      這節課通過Fluent Materializer材質混合插件 ? ? 混合兩種金屬貼圖材質 ? ? 然后結合遮罩原理混合臟跡 ? ?形成做舊的邊緣效果

      首先bridge內 查找需要的相關材質 ? ? ? bridge相關教程可以翻閱之前的科幻箱體教程學習

      我們先導入一個布料材質給大家看一下效果和怎么調整材質屬性

      選擇布料材質右上角+號 ? 右鍵復制ID ? ? 到blender內材質面板復制ID ? ?可以通過映射下面的縮放比例調整紋理大小 ? ?在原理化節點上調整金屬度和高光等等參數 ? ?大家可以選擇都試試

      通過添加色相飽和度明度節點 調整材質顏色關系

      ctrl+g 把節點打組 ? ?同時按下TAB鍵可以顯示節點組

      然后我們回到載具主體 ?打開Fluent Materializer插件 ? ?插件會放下視頻下方鏈接自取

      選中物體 F 選擇 smart shader-2 layers ? ? 可以看到有一個混合材質 和兩個材質屬性 那我們對應的給兩個材質紋理 就可以了

      然后添加遮罩 ? 讓兩個紋理合理的混合在一起

      選擇 ? ?mask- all edges ? 連接到遮罩上 ? 這個節點是讓物體所有的邊緣 受到遮罩

      這樣顯得物體比較簡單 我們再疊加一些污漬遮罩 ? ?打開側邊欄 找到Fluent 插件 ? 選擇grunges

      連接到遮罩我們可以看到它是均勻分布的 再結合邊緣效果我們看看

      這樣就是沿著邊緣進行臟跡的顯示 ? ?材質混合的就更加自然 ? ?再適當調整一些參數 ? 達到理想的效果再分別導入貼圖材質

      還是在bridge內找到合適的紋理 ? ? ?復制紋理貼圖 ? ? ?連接到Fluent插件內的layer 節點 ? ? 可添加RGB曲線調整材質顏色對比度飽和度的關系 ? ?

      layer 節點上的節點都可以試著增加不同的效果

      最后選擇需要賦予材質的物體 ? ?最后一個選擇調整好的材質物體 ?ctrl+l ?關聯材質

      然后調整其中任何一個材質節點都是關聯的 ? 這里我們再適當調整 ? 遮罩節點

      最后框選 ?ctrl+g ?節點打組 ? ? 命名 主體色 在群組內查找主體色 ? ?這樣方便后期隨時調用

      這樣就大致上完成了材質的混合

      三個材質混合也是一樣的原理 ? 我們只需要調整好遮罩參數 ? ? 連接上對應貼圖材質就可以啦

      標簽: BLENDER BRIDGE FLUENT

      責任編輯:mb01

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