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      今日熱議:是時候給國產3D動畫翻個篇了

      發稿時間:2022-10-31 18:51:43 來源: 嗶哩嗶哩

      本文首發于公眾號 情報姬


      【資料圖】

      轉載事宜請后臺詢問哦

      今年國創,眼前一亮??

      昨天晚上,咱們編輯一起看了看B站整的2022國創發布會。

      本來期待并不高,畢竟近幾年國創的整體情況,咱們有目共睹。

      然而這次的結果卻有些不太一樣。

      這些表現確實讓人感到耳目一新——因為,咱們記憶中的國產3D動畫,似乎還不是這樣的。在過去很長一段時間內,“國產3D動畫”并不算個“褒義詞”。它可能和“粗制濫造”才是同義詞。

      畢竟一路看它這十余年來的發展,讓人皺眉嘆氣的作品在垃圾場排著隊,優秀的作品卻寥寥無幾。

      所以,就算有人跟咱們說,現在行業3D動畫技術越來越牛逼了,國產3D動畫受益很大——可能咱也沒啥明確的感觸。

      因為咱們觀眾所能看見的,只有作品本身。至于動畫行業內部發生了什么變革,技術又經過了什么迭代,產業產能又有什么變化——咱們普通觀眾很難從這些“千篇一律”的作品表現中察覺出來。

      其實情況不然。

      從昨天國創發布會里那幾個亮眼國產3D動畫的表現,我們似乎就已經能夠感受到,那些隱于“幕后”的技術進化,開始實打實地影響到作品的觀感了。

      像在《三體》PV中,我們就能看到極為精巧細致的角色細節神態刻畫。從蹙眉到瞪眼,視線的焦點,呼吸的頻率,這些較為“細枝末節”的人物神態表現,我們是很難在數年前的國產3D動畫中看見的。

      而前面《火鳳燎原》PV中展現的動作戲表現也很出色:在短短數秒間鏡頭從遠方穿過建筑縫隙極速突進,又穿插了遠景近景迅速過渡到角色五官特寫的運鏡,同時清晰展現了腳檔劍、嘴割喉等細節的動作。

      這種華麗的高靈活度空間運鏡所塑造的表現張力與立體感,同樣在以往的國產3D動畫中是難得一見的。

      曾經,國產3D動畫大多空有一副好看的皮囊,卻還沒來得及配上靈動的表現方式。但現在,無論是場景,特效,審美,動作——國產3D動畫,似乎都在逐漸擺脫刻板印象。

      3D技術是輔助“擬假”的工具??

      許多人認為,相較于想象力不受束縛肆意天馬行空的2D動畫而言,3D動畫,是一種更加追求“寫實”的藝術載體。而“寫實”,似乎就意味著對“想象力”的禁錮。

      尤其是對國產動畫而言,想象力更是一種稀缺資源。那些充滿創意的表達,本就在2D動畫舞臺上也難得一見,若換到有著明確天地人相對位置的3D空間中,想象力似乎就會受到更多桎梏。

      畢竟,動畫是一門“擬假”的藝術。創作者們就是希望能通過唯獨動畫載體才能實現的藝術手段來達到表達目的——諸如極度夸張的透視,違反現實規律的相對運動,或扭曲張狂的特效表現等等。

      這些擬假的追求結合起來,才拼湊成了動畫的藝術之美。

      不過,昨天B站國創發布會里,我們似乎看到了一些不一樣的東西。

      《凡人修仙傳》的導演王裕仁在暢聊他對3D技術理解時提到,這部作品的創作流程體現了一種不同以往的傾向:技術才是打通真實世界和數字世界邊界的橋梁。

      3D技術,是輔助創作者們更高效便捷發揮他們的想象力與創造力的工具,而非限制他們創意的絆腳石。

      這在《凡人》的制作流程中得到了體現,《凡人》的制作結合了許多來自真人實拍領域的經驗。為了將這些跨行領域的經驗實用到動畫領域中,制作組引入了全程動捕實拍技術。動捕技術一方面輔助制作組獲取數字資產,另一方面實現了對于鏡頭的調度,對于場景和人物表演的規劃,也直接影響到了后期三維鏡頭設計的環節。

      在39集一場京城燈會的情節里,動畫用流動的鏡頭展現了不同角色眼里的景色差別,這些復雜的文戲在原來的三維動畫制作流程中是有諸多限制的,容易拍著拍著鏡頭就丟了,或者喪失了鏡頭循序漸進剖析氛圍的沉浸感。

      但如今得益于3D實拍技術的結合運用,《凡人》能夠在拍攝過程中就進行鏡頭的切分和設計,調度現場演員的表演,省去了許多后期手K的功夫。

      讓3D國創擺脫“天才依賴”??

      盡管將動捕技術運用至動畫領域還尚存爭議,但不可否認的是,它確實解決了當前國產3D動畫行業存在的一個巨大痛點:它降低了對創作者“表演技能”的需求,擺脫了國產3D動畫“一人成軍”、“天才依賴”的局面。

      在動畫領域中,所謂表演,指的就是如何展現角色的情緒、神態、動作、肢體語言、乃至身體重心等等較為綜合的內容。若表演不精通,角色就會顯得“機械”,呈現的效果也會僵硬。

      舉一個簡單的對比。

      像第一張圖,為了展現角色“好色”的神態,它們僅僅讓角色面部機械式地“嘴角上揚、眉毛上挑”

      而第二張圖中,角色皺眉的時機、咬字口型的著力點、身體重心的前傾,種種自然的小動作互相配合起來所展現出的情緒,是極為復雜且深度的。

      要讓角色“活”起來,是相當依賴動畫師的表演技能的。

      業內有一種說法,優秀的動畫師也一定是優秀的表演師。

      但精通表演的人才是稀缺的。而3D動捕實拍技術的引入,就一定程度上緩解了3D動畫中對表演型人才的依賴情況。

      像《凡人修仙傳》和《山海際會》,都采用了真人實拍動捕與動畫結合的形式制作,大大降低了像過去國產3D動畫中僵硬的人物表情和動作出現的頻率,用技術彌補了表演上的漏洞。

      隨著越來越多的3D技術引入,3D動畫的質量與完成度不會像日式2D動畫一樣高度取決于某一位天才型創作者的表現——每一位創作者都能發揮才華。

      3D與2D的孽緣:相愛相殺,相輔相成??

      當然,既然咱們在聊3D動畫,那就繞不開2D動畫與3D動畫的對比。

      B站有兩位以3D技術還原新海誠作品的國人動畫師——東澤與那七,他們對于3D與2D的關系有著獨到的詮釋。他們利用3D技術,將許多本該屬于新海誠個人風格的獨特藝術表達,利用立體的方式展現了出來,并傳神地構筑了一些獨屬于3D動畫的藝術語言。

      比如,用3D物理模擬出來的雨水特效,取代2D形狀復雜周密的雨花;

      用3D光源的調整,取代2D中顯得“超越現實”的高對比度光照陰影效果。

      而新海誠本人也曾說過,他作品中許多環境場景的制作,都是通過將照片加工成2D的形式完成的。

      而聊到3D與2D的相互“轉化”,就得說到“三渲二”。昨晚發布會中出現的《凸變英雄X》就有類似運用。

      除此之外,我們還能常??吹?D思維和制作流程在3D中以一種嫁接方式呈現。

      在《Neon Genesis IMPACTS》中,我們也能看到這種3D技術與2D思維混合運用的表現。

      3D的包容度足夠讓創作者以更加便捷的方式去模擬、重現甚至超越2D動畫特有的一些藝術效果;而2D也能夠借助3D技術節省作畫壓力,縮短工期,刻畫一些介于漫畫感與寫實感之間的獨特美術風格。二者孽緣,相輔相成。

      3D技術:“從群眾中來,到群眾中去”??

      前面我們提了3D技術與2D動畫在一些美術領域上的相關運用——實際上,3D還遠不止于此。

      作為脫胎于影視工業的技術,如今3D已經與包括動畫在內的多個領域有著深度的交流。3D技術一邊汲取著各種影視媒體的技法與思路,也在用自身的優勢反哺其他行業的各個角落。

      比如,脫胎于影視行業的3D動作捕捉技術,如今已經深入到動畫游戲等領域,近幾年還成為了虛擬主播和虛擬偶像演唱會的“基礎設施”。

      將3D技術運用于各類影視作品中,不僅能夠塑造出各種感染力極強的壯闊場景,還能深化更細膩的人物神態與情感表現,滿足宏觀與微觀的敘事需求。

      還有不少漫畫,也是通過3D建模技術來輔助作畫的。作者們會先用3D軟件設計好角色動作與骨架,或者預先搭建好環境與背景的模型,最終再把成品勾勒到漫畫中。

      3D動畫盡管技術與表現形式更新換代,但動畫創作者們不過是借助更加符合中國當今動畫產業趨勢的高效技術與資源,在新的“舞臺”上追求動畫“擬假”藝術的表現力。

      受限于人才與技術等問題,中國的動畫創作者們在“創作效率”與“創作質量”的平衡中掙扎了許久。而終于,在近幾年不少3D新技術新方法的推動下,國產3D動畫似乎開始擺脫了過去“粗制濫造”的標簽,真正走向了精品的舞臺。

      技術輔助才華,工業帶動手藝。對于創作者而言,無論三維動畫、二維動畫或者其他影視媒體,都只不過是展現其想象力與創造力的一種形式??赡苡腥擞X得3D技術就像AI繪畫一樣會取代人類的創意,但實際了解了行業的情況后,我們會明白,3D技術是一種符合當今國漫行業趨勢的輔助工具,是輔助創作者們更加自由地發揮他們天馬行空想象力的催化劑。

      3D動畫創作者們,借由3D技術的高效與便捷的優點,在3D動畫中追求更為融會貫通的想象力與創造力,就像當年以押井守為主的動畫人會竭力在2D動畫中追求極致的寫實一般——也許都是動畫人們竭力追求浪漫的體現。

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      標簽: 軟件設計 3D技術 動作捕捉技術 新海誠作品

      責任編輯:mb01

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