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      每日短訊:(圖文+視頻)C4D野教程:另外一種制作擴散反應生長效果的方法

      發稿時間:2022-10-10 18:51:57 來源: 嗶哩嗶哩

      今天分享內容的視頻版如下,想要源文件以及原視頻的鹿友公眾號后臺回復“438”獲取:

      下面是圖文版內容:


      (資料圖片僅供參考)

      正文共:?2337字?48圖

      預計閱讀時間:?6分鐘

      事情是這樣的,上篇文章不是提到了我原本打算扒拉Respline的官方教程但是沒找到么:

      雖然Respline的教程沒有找到,但我卻看到另外一個效果:

      這個效果的教程原作者沒有放出來,是需要在一個叫做patreon的平臺付費觀看的。

      我這里把找這個效果加速剪輯一下,分成兩個動圖大家看看哈:

      這種反應擴散的效果我們之前使用凍結域做過一個類似的,但是只能作用于幾何體的表面:

      作者做的這個好像是應用于樣條的,并且還能基于其他對象的外形進行運動。

      于是我自己也研究了下,教程方面我參考了油管上的另外一個視頻:

      總體來說制作方法不難,但是如果要自己研究出來估計比較困難,估計必須得了解Reaction Diffusion反應擴散的原理才行。

      好了廢話不多說,今天我們就來分享一下這種使用樣條制作擴散反應的方法吧!

      打開C4D,首先導入在網上找到的一個鞋子模型:

      將模型連接成一個對象,這個不用多說哈:

      新建一個圓環樣條,我這里把它調整為一個橢圓,然后貼在鞋子的后跟的位置:

      新建一個運動樣條,把模式改為樣條,然后把圓環拖到源樣條里面:

      把顯示模式改為線,樣條的生成模式改為步幅,步幅的長度可以適當改小一點,就可以看到運動樣條基于圓環生成的形態了:

      接下來給運動樣條添加推散效果器:

      推散的半徑要小于運動樣條里步幅的長度:

      接下來再添加一個追蹤對象追蹤運動樣條,追蹤模式改為連接所有對象,勾選閉合樣條:

      接下來一步很重要,在運動樣條的源樣條里,我們在第0幀的時候K一下關鍵幀:

      然后下一幀的時候,我們把源樣條替換為追蹤對象,然后K上關鍵幀:

      點擊播放鍵就可以看到樣條產生了反應擴散的效果,很神奇吧,這里說一下原理。

      首先我們是讓推散效果器推散圓環的運動樣條,然后用追蹤對象把這個推散的路徑追蹤出來。

      接下來把圓環運動樣條替換成追蹤路徑運動樣條,讓追蹤對象持續追蹤自身被推散的運動路徑,這個效果就出來了:

      需要注意的是我們這里不能直接讓追蹤對象追蹤自己被推散的路徑,這樣樣條沒有辦法回到最開始的狀態:

      接下來我們把模型拖進推散效果器的衰減里面,適當的調整點半徑,樣條就能基于模型的外形進行運動了:

      然后我們可以通過調整運動樣條里的步幅參數以及推散的半徑來控制樣條的疏密程度。

      步幅越大,樣條越少,步幅越小,樣條越密集,這個參數過大會導致步幅樣條沒有辦法形成模型,太小可能會卡死,所以要一點點測試來。

      另外步幅增減,推散的半徑也應該對應的增減,經測試推散的半徑比步幅的參數一半多一點,會形成比較好的運動效果:

      接下來我們可以修改一下追蹤對象樣條的點差值方式,讓樣條看起來更平滑一點:

      需要注意的是修改了樣條的點差值方式可能會對我們的運動形態有所影響,所以我這里降低了推散效果器的強度來控制運動的速度:

      另外使用這種方法制作最大的問題就是樣條會抖動,我看原作者也是存在有抖動的情況。

      我這里只是在大概200幀的地方將推散效果器強度變為0,這樣后面抖動會沒那么明顯,對此暫時沒有更好的辦法解決:

      基本這樣就可以先將追蹤對象烘焙為ABC文件了,避免播放卡頓:

      現在有個問題是樣條一開始就存在,我希望的是一開始沒有樣條,所以再次新建一個運動樣條,模式改為樣條,把abc文件拖進去:

      然后通過終點K幀讓樣條逐漸出現:

      新建多邊形樣條,把它們掃描出來:

      掃描的粗細可以通過運動樣條里樣條的寬度來控制:

      添加細分,細分1就可以了:

      新建一個大大的平面,做成一個曲面板當作背景:

      給對象和地面分別添加模擬標簽的剛體以及碰撞體標簽,并且在剛體標簽的啟用上K幀,讓樣條形成鞋子以后啟用剛體標簽,讓它落到地面上:

      另外我覺得一開始樣條出現的形態有點呆板,所以給它添加了一個振動標簽,然后在最后逐漸停止振動:

      將動力學緩存一下吧,接下來就是渲染環節了:

      設置渲染尺寸,修改色彩空間這個不用多說哈:

      新建攝像機固定視角這個也不用多說哈:

      新建HDRI環境光:

      地面的材質是一個普通的漫射材質:

      主體的材質我首先用了一個C4D的著色器節點,添加了一個平鋪的黑白線條圖:

      然后用一個漸變節點對顏色進行重映射:

      最后連接到漫射的顏色上,同時打開了涂層,讓對象表面有額外的高光:

      視情況補幾盞燈吧:

      給對象添加一個RS對象標簽,勾選細分:

      渲染設置方面最大最小主采樣我設置的是128/16,其他本地采樣我設置的是512:

      渲染時長總共3小時,還挺快的:

      最后后期調色一下看看效果吧:

      總的來說除了抖動其他問題不大,方法大概就是這樣吧!

      以上就是今天要分享的內容,我們下次見!

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