開啟實時渲染/刷新/暫停/清理顯存/設置/保持比例鎖定/白膜切換/框內渲染/點擊選擇景深點/點擊選擇材質球/渲染核心選擇
刷新:先暫停后刷新
(資料圖)
清理顯存:釋放顯存
保持比例鎖定:要與渲染設置中輸出的尺寸一致必須點亮此按鈕
框內渲染:只在框選的區域渲染
常用工具:HDR環境、OC攝像機、太陽光、常用OC燈光、OC對象燈光、IES燈光、OC
克隆(分布):作為父級使用,減少系統占用。可以將一個物體克隆出一堆物體,可以配合隨機效果器使用。
體積霧:在場景中調整霧的位置,修改體素大小(避免卡死),介質-體積介質-密度(調整低一點)?
VDB:體積云,一般是用hodini做的,可導入C4D一起用,導入單位一般是弗龍(furlongs),縮放需要選擇成對象模式。
使用VDB制作火:導入VDB體積-單位改為弗龍-使用對象模式調整大小-介質-燃燒-體積介質-減少體積步長-調整發光強度(減小)
OC設置直接照明(Directliglhting):光線不會反彈
光線追蹤(Pathtracing):進行多次光線反彈
漫射深度(Diffuse depth)和鏡面深度(Specular depth):這兩個在特寫時需要將數值調大
焦散模糊(Caustic blur):設置0.3
GI修剪(GI clamp):設置1
并行采樣(Parallel samples):設置16
最大值平鋪采樣(Max tile samples):設置32
自適應采樣(Adaptive sampling):勾選,功能相當于智能降噪
連貫比率(Coherent ratio):設置為0.3會將實時渲染速度提高,但旋轉視圖會出現很多噪點,影響觀察
一般使用光線追蹤模式
采樣值設置:測試600,圖片2000,動畫300-500
漫射和鏡面深度設置: 16或24
攝像機成像設置:濾鏡曲線-線性,伽馬-2.2
漫射材質貼圖說明(貼圖文件的命名特點):有的會寫英文,有的直接寫英文單詞的第一個字母
AO:環境光遮蔽,一般用不到
4K/8K:分辨率的區別
Color:顏色
Bump:凹凸
Depth:做置換用的
Gloss:粗糙度
Hi- Gloss:更高度粗糙度
Nomal:法線
Rounghness:粗糙度
貼圖的使用方法:漫射(顏色),粗糙度,凹凸,法線都可以直接連接,置換貼圖需要中間加一個置換節點(Displace)
發光:一般使用黑體發光,紋理發光用在電視機效果上
表面亮度(Surface brightness):勾選變成調整平均亮度,不會因為物體過大或過小影響發光亮度。簡單理解就是不受面積影響可以直接調節亮度
發光顏色不夠亮怎么辦:漫射材質-發光-黑體發光-紋理,分配都使用一種顏色
光澤度材質(反射材質)浮點理解:黑色為0,白色為1,可以暫時理解為與蒙版類似的作用
薄膜:用來做五彩斑斕的感覺,類似陽光下的泡泡
索引(index):1全反射(金屬),數值越大反射越大
制作普通金屬材質:關閉漫射通道-索引設置為1或者8-增加粗糙度-修改鏡面顏色
鏡面材質(玻璃材質)偽陰影(fake shadows):必須勾選(不勾選光線無法照射到玻璃內部),高版本此選項在公用通道里
色散:像鉆石一樣的效果
傳遞:(Transmission):這里更改顏色
介質(Medium)-散射介質(Scattering medium):一般用來做SSS材質
制作水的表面:在凹凸通道中添加噪波
混合材質原理:將兩個材質球混合到一起
使用黑白貼圖控制混合的顏色:將黑白貼圖連接到浮點節點,白色部分顯示A材質,黑色部分顯示B材質
混合材質置換通道需要連接到最高級(父級混合)
OC燈光Oc燈光的調節:點擊oc燈光標簽
功率:光線的強度
色溫:冷色或暖色,一般不調整
紋理:添加RGB顏色(常用用法),可以改變它的發光顏色
透明發光:取消勾選保留燈光效果不保留物體(燈光片)效果
體積光:利用體積霧+區域光創建,調整體積霧的密度和步長(調高),吸收和反射的顏色調灰一點,做個窗戶遮擋在前面
配合攝像機可以添加輝光效果,使光線更耀眼
如何做運動模糊物體運動模糊:
攝像機-啟用運動模糊,增加快門速度
對物體做動畫,把物體速度改為線性(勻速動畫)
對物體添加oc標簽:運動模糊-對象運動模糊設為頂點速度(Vertex speed)
激活攝像機開始播放動畫,就會出現運動模糊效果
攝像機運動模糊:
攝像機-啟用運動模糊,增加快門速度
對攝像機的位置打關鍵幀
激活攝像機開始播放動畫,就會出現運動模糊效果
攝像機成像:
攝像機標簽中的攝像機成像與渲染設置中的攝像機成像功能一致
啟用標簽中的攝像機成像會覆蓋渲染設置中的攝像機成像
飽和度到白色(Saturate to white):控制發光物體中間的飽和度變成白色如下圖
后期處理:
輝光強度:調整外發光強度
眩光強度:調大會散發出很LOW的光線
常規鏡頭:
景深:在IPR窗口點擊 尋找畫面聚焦點
光圈:光圈值越大,焦點外的背景越模糊
光圈邊緣:數值大一些,帶有景深的小光斑會變成空心的,會更加接近真實感
基礎場景打光1.創建HDR:貼圖一張HDR,通過旋轉x或y軸控制HDR的方向。
再疊加一層添加色彩校正
將伽馬值和對比調整高(加深一點體積感,有明暗變化)
然后再調整HDR的功率讓場景亮起來
當添加了色彩校正后旋轉HDR就沒有了效果,所以要對貼圖添加UV變換,調整T的變換
2.頂光,側光(不需要太亮,亮度次于頂光),背光(關閉攝像機可見)
怎么觀察燈光的位置:創建一個鏡面球體(金屬球)就會反照出燈光的位置
讓燈光變得柔和:在燈光中添加一個漸變,黑-灰-黑
OC分層的技巧在對象面板上對每個物體添加ID編號:設置每個對象的圖層ID,1以上的值
一次渲染最多可以導出23個圖層蒙版
啟用多通道,勾選渲染設置中的多通道,設置文件格式為PSD,設置保存位置,勾選需要分層的ID
OC多重HDR技巧利用此方法可以創建內部HDR反射,如泡泡,金屬,可以在上面形成更好看的高光
創建一個大球體-包裹泡泡材質(反射較強的材質)-提高球的面數為96后轉為可編輯-將球體反轉法線至內部
創建漫射材質給予球體-對球體添加發光通道-連接一張HDR(也要連接到漫射通道)-添加UV變換調整高光位置。
OC體積光基礎不太推薦在OC中做體積光
創建體積光注意事項:第一步先把體素改為50倍在調整大小,防止崩潰
體積光創建方法:
體積光的形成:光線照射在粉塵上所形成的光柱
散射相位:擴散光的散射范圍
讓燈光變成一個形狀,如圓形
體積步長高OC實時渲染速度快,慢則會很慢
窗外的光:做一個窗戶,窗戶后面打一個區域光,添加體積光
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