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      世界信息:如何創作素材和情節?「路人女主的養成方法」丸戶史明的創作方法

      發稿時間:2022-08-19 17:00:10 來源: 嗶哩嗶哩

      如何創作素材和情節?「路人女主的養成方法」丸戶史明的創作方法

      小說、影像和漫畫等,邀請了活躍在故事最前線的創作者們,深度挖掘從創作道路和寫作風格到個人的興趣和野心的談話欄目「故事的創作方法RADIO」

      創作了游戲『白色相簿2』和小說『路人女主的養成方式』的丸戶史明作為嘉賓的第一回的摘要。


      (資料圖)

      翻譯:たかし_しん

      自我介紹

      「我叫丸戶史明。雖然在做寫游戲、小說、動畫和漫畫原作等各種各樣種類文字的工作,但我認為自己的頭銜是劇作家·腳本家,實際上,我的名片上也只寫了劇作家·腳本家」

      關于能稱為丸戶先生的原點/起源的作品

      「升上小學的時候父母最早買給我的書是『魯濱遜漂流記』。因為只有一冊所以我讀了有100次左右。

      在這之后讀的是漫畫。我所喜歡的女性角色的起源就在這里。比如,年長的女性是『相聚一刻』,不良女是『橙路』之類的。

      說到小說的話,首當其沖的是橫溝正史。特別是『女王蜂』『三首塔』『八墓村』三部作品。每一個都基本上是糾纏不清的,伴隨著男女關系之類的戀愛要素很強烈的呢。

      戀愛小說以外還有表現很輕松的和黑色幽默,阿刀田高和北杜夫的小說也讀了相當多。

      電視劇的話,『男女七人夏物語』『男女七人秋物語』的影響也很大。

      游戲是『Lipstick Adventure』『同級生』『同級生2』『白色相簿』『心跳回憶』的1和2之類的。

      喜歡的女主角是館林見晴、八重花桜梨、麻生華澄……這些是可以說的嗎?」

      將創作故事作為工作的契機

      「我對一部叫作『久遠之絆』的PlayStation游戲相當的著迷。

      那個游戲的網站里有官方的BBS……說起來,當時各種游戲的網站里都有官方的BBS。

      然后,在參加那個『久遠之絆』官方BBS的線下會的時候,有了和負責劇本的小林且典先生相識的機會,他的邀請成為了契機。

      最初,被介紹給了某個游戲公司的社長,交出了企劃書。結果雖然那個游戲沒能面世,但企劃書本身得到了評價,得到了工作的機會。

      就在這樣積累實績的過程中,收到了負責整整一部游戲的劇本的工作。那就是2002年4月5日發售的出道作品『Ripple~ブルーシールへようこそっ~』」

      游戲劇本寫作的困難經歷

      「完成需要花費很長的時間。整整2年一直在寫,但玩家們卻看不到。而且,游戲的導演也不會說什么。這樣的話,這個故事是不是有趣,能不能被玩家接受,漸漸變得無法明白了。

      『白色相簿2』的話,負責原畫的中村毅(なかむらたけし)先生,每周都會發長文的感想郵件給我。而且中村先生人非常好,只會夸獎。所以,雖然感覺會被不安壓垮,但是為了收到中村先生的感想而繼續寫劇本吧,也有像這樣來保持動力的時期」

      走上小說道路的原委

      「剛好寫完『白色相簿2』這部游戲的劇本,有一段空閑的時期。再加上,稍微變得有點燃盡綜合癥。

      『白色相簿2』是兩部作的PC游戲,文本容量有5MB,大概250萬字,換算成文庫的小說的話有20~25冊份。那種文字量是用了2年寫完的。果然還是覺得不太有體力了,想要寫分量更輕的種類了。

      因此拿了幾個企劃案到當時的富士見書房(現KADOKAWA)。被責任編輯全部都否決了,來回討論了很多次后完成了『路人女主的養成方法』」

      寫作小說的辛苦在哪里?

      「是臺詞的引號之前不能加上角色的名字。我到現在也是這么想的,我覺得說明是誰說了什么,誰回答了什么的文本對故事的趣味性沒有什么貢獻。所以不是很想寫。

      當然好的小說家,會把心情和行為之類的交織在其中,能寫出很流暢的文章。但我一直是只靠對話吃飯的作家,所以只想寫對話。也正因此,經常會被說狀況的描寫太少了呢。

      但是我根據網上的批評反復試驗,在臺詞間的敘述中加入了主角第一人稱的吐槽……創作出了這樣的風格。雖然可能和別的作家的寫作方式、思考方式完全不一樣,但我覺得我也沒辦法寫普通的小說」

      關于動畫的腳本工作

      「雖然動畫腳本在『路人女主的養成方法』之前放送的『白色相簿2』已經有過經驗,但是究竟每個現場的規則是完全不一樣的。

      制作人、工作室、導演……不同的現場都有各自的說法。畢竟,既然有會很細致地指摘的現場,就也會有不怎么指摘的現場。沒有參與其中的話是無法了解的。因此,腳本上寫的全部的臺詞和演技,我都會理通了邏輯之后再去現場。

      這樣的話,假如導演或者制作人要求希望改變某一個場景,如果能和邏輯對照而且有趣的話會加入其中。如果是會讓和有關的場景的意圖崩壞的部分的話,會向他們確認能不能認識到這個風險。

      動畫工作最有趣的是,盡管很辛苦地寫了腳本,而最終會變成怎樣的影像,果然還是導演和動畫的Staff們的力量更大這一點。自己寫作腳本時的印象有時會被完全不同形式的場景表現出來,能看到那樣沒有預測到的畫面是很開心的。

      自己的腳本和影像的演出一起發揮出了相乘的效果,有時候完成了很棒的影像的時候會非常高興。這樣想的話,我自己寫的腳本作品,我自己可能是最享受的也說不定」

      考慮新企劃的出發點在哪里?

      「從以前自己看到的覺得有意思的作品得到設想的情況很多。完全原創什么的是幻想喲。但是要是成了很相近的作品的話,的確會變成山寨版。那樣的話不是就不酷了嗎。

      我覺得我差不多有點年紀之后才出道是優勢,我將年輕的時候所吸收的作品作為參考的情況很多。如果這些能讓當今時代的人們有新鮮感的話就太好了。

      用我寫作劇本的作品為例,『FOLKLORE JAM』是以『CUBE』和『池袋西口公園』,『mama love』是以『Diff"rent Strokes』和『Family Tise』,『世界上最NG的戀愛』是以『相聚一刻』為設想源頭的」

      情節會設計到什么程度?

      「情節會寫到結局為止。只是到結局為止的間隙里大多情況下沒有填什么。情節的分量也沒有特定的規定,也有相比于長篇短篇的情節反而寫得更長的,其中之一,有文庫本20卷份的游戲腳本的情節大概有5000字左右。

      我很擅長把到結局為止的過程聯系起來的事情喲。不和結局聯系起來的話故事絕對會變得很奇怪,我有不會讓這種事發生的自信。所以,如果結局已經很明確地決定好了,會想著讓故事走向自己最終想要描繪的地方,才開始動筆」

      從情節到結局的過程中會有怎樣程度的偏差呢?

      「大體上都有偏差呢。

      但是,會積極地把偏差是看作成功。因為在寫的過程中,也有會想到比當初設想的更好的素材」

      在怎樣的時候會想到素材呢?

      「也經常會聽到其他的作家說,特別是構想的階段,朝著桌子的時候素材是想不出來的。

      能想到的是時候是,走路時、浴室里、床上。走路的時候拿著記事本,想到什么素材的時候會很快地寫上去。

      在浴室里想到很多素材的時候,因為沒辦法拿著記事本和電腦進去,所以會急忙跑出去,全裸地面向桌子,能盡可能地記住一個就好!這樣一邊祈禱一邊記下來。

      最近最多的是,上了床關了燈閉上眼之后,最嚴重的時候,1天有50次左右,想到了,然后寫下來,再回到床上閉上眼睛,又想到了,像這樣不斷反復」

      【來自聽眾的提問①】

      (來自聽眾的提問)聽說是兼職作家,那是在什么行業工作呢?

      「是制造業。是不是從游戲公司或者劇本制作公司辭職了之后成為了自由職業者,好像這樣想的人也有,但事實上,是和那樣的業界毫無關系的行業的工薪族。

      因為從周一到周五都去公司上班,寫作是在工作結束回家或者周六周日,有時候在工作中也悄悄地做」

      (來自聽眾的提問)用的是什么樣的軟件寫作呢?

      「我現在寫作用的是Tera Pad,是免費的文本編輯器。

      雖然也許用Word的人會比較多,但我沒在用。游戲的劇作家的話是文本編輯器派比較多。至于為什么,是因為報酬根據文本量單價來計算的比較多。

      所以,寫作的時候看到文本量的話,就能知道能賺多少錢了。雖然我不是以此為目的的,但是因為操作最輕松,進展能通過數字很容易地把握,所以從游戲劇本時代開始就一直在用。

      (來自聽眾的提問)寫作會話劇的時候有什么意識到的點嗎?

      「是總之在短的文本中能加上打趣的內容這樣的事。我很喜歡情景喜劇,經常看,特別是美國的,把笑聲像插曲一樣加入其中的舞臺劇。

      剛剛稍稍提到過名字的,在寫『mama love』的游戲腳本的時候,聲音效果的笑聲能有小·中·大的設定,在哪里加入笑聲會在劇本上指定。是會做這種事情程度的喜歡。

      有像這樣的電視劇的影響,雖然只是用短的文本來打趣,也會非常地拘泥。……所以說,小說的敘述的文字太打擾了。

      『路人女主的養成方法』的話,臺詞和臺詞之間會加入主人公的敘述的吐槽,用這樣的形式來達成。會話劇的節奏就是這樣,也許嚴謹地來說不是小說,我覺得也許也不是小說式的東西」

      【關于個人和今后】

      創作以外的興趣

      「最近很著迷于威士忌。我大概10年以前其實不怎么擅長喝酒。去公司工作也有開車通勤的。

      但是,剛才也說到過的插畫師中村毅先生非常喜歡喝酒,東京的話在上野和池袋,大阪的話在梅田和日本橋,帶我去了各種各樣的店,喝到了很多貴的酒,完全喜歡上了酒。

      再加上幾年前,我去了愛爾蘭和蘇格蘭。在去旅行之前,并沒有對威士忌有特別的興趣。但是,回來之后在我對蘇格蘭和威士忌調查的時候,想到了『啊嘞,蘇格蘭威士忌不很有意思嗎?』,一下子變得很著迷了。

      今后工作中想要嘗試的種類

      「我在主要做游戲腳本的時代,在某個采訪中,說過有生之年想要做的四個企劃。其中之一就是『白色相簿2』,此外還有三個。

      一個是,加入音樂劇的演出的游戲。一個是,像『街』一樣的,控制大量Flag來開展的大型多級冒險游戲。還有一個是戀愛模擬。對主人公抱有的厭惡,以某個事件為契機,所有都會逆轉為好意的,搭載『傲嬌系統』的游戲。

      但是,考慮到當今的時世,現在的玩家的需求,以及自己的體力,無論哪個都很難實現了呢。20多歲的時候就另當別論,從現在開始的話,會變成未完成的遺作吧。

      再加上之前說到的“游戲腳本家的孤獨”。特別是將Flag的控制設計得很周密的類型的作家,必須一個人控制的部分很多,是做不到將一部分交給其他作家執筆。

      雖然游戲腳本這樣的工作也有很多把一部分工作分給別人,但本來我就不是很擅長這樣的做法的。自從我自己成為了主作家之后,即使是長劇本,我覺得比起交給他人執筆之后再檢查,全部自己寫的話更快。而且實際上,因為以前年輕也能這樣寫」

      丸戶先生選擇工作的基準是?

      「這個作品能被多少人看到是很重要的。比如比起為了一個大土豪的1億圓而寫的工作,我覺得能從100萬人每人得到100圓的工作更加有魅力。想讓更多人能夠看到的心情很強烈。

      TV上放送的動畫,即使是深夜看的人也不是很多嗎。這樣的話,能傳達到的范圍也不同,反饋也能得很多反饋。現在我覺得這是最開心的。

      動畫是團隊制作的,比起小說作家表現的程度也許會更低,但我的話如果完成品是“能讓自己享受的東西”的話,那樣就好。游戲和小說也是一樣,不是寫的文本,而是最終完成的作品很棒的話,我會覺得做了那個工作真是太好了。

      出道以來已經過了20年了,我原本想要寫的作品在最初的10年已經寫了不少了。『白色相簿2』是最典型的。所以才也有暫時陷入了燃盡綜合癥這樣的事。

      今后創作那樣純度很高的作品的欲求也許會再涌現出來,但是時機也是很重要的」

      【來自聽眾的提問②】

      (來自聽眾的提問)有在采訪中聽到,在丸戸老師的作品中,以現實中的友人·熟人為原型的角色,還有其他的這樣的軼聞嗎?

      「是有以友人·熟人為原型的情況,但首先是在很多地方加入了“自己”。『白色相簿2』的女主角·雪菜就是如此。

      以軼聞為單位的話,比如與『路人女主的養成方法』的霞之丘詩羽的對創作相關的想法,與主人公·倫也的宅有關的臺詞之類的,是以自己的經歷作為主題的。『路人女主的養成方法』的第1卷第1章,倫也和朋友喜彥所說的臺詞,確實是我實際上說過的話。

      即使是我的身上的,特別是不行的地方,搞砸的地方,會被人討厭的地方,那樣的部分也經常加進去」

      (來自聽眾的提問)有新人作家能讓專業人士注目的最好的方法嗎?

      「我在聊關于出道的契機時說過游戲的官方BBS的事。

      當時,我上過各種游戲廠家的官方BBS,過去的BBS是以樹的形式的,對最初寫下的主題,大家不斷地加上回復,這樣的的構造很多。我的話,用短的句子來打各種各樣趣的技能得到的鍛煉,是在BBS內玩回復戰,梗的傳球的影響應該是最大的。

      不是只讓自己的文章被看到,而是有相互看,相互戰斗,相互對決的對象在的,至少對我來說,是能夠鍛煉技能的好環境。讓別人看到,能夠得到別人的感想,絕對不是什么羞恥的事情。

      而且,并不是故事完成了之后才能讓別人看,沒有這樣的必要性。事實上即使是構想級別的也沒關系喲。只是用想到了一個素材的輕松心情。要是在那里就被貶低了的話,就和那個對象離開一點,去找新的朋友看看就好了。

      感覺相投的對象是很重要的。我在那個時代認識的二十年來的朋友們到現在依然有在往來的,到現在聊天的話也覺得很有趣。這樣說的話,能找到一生的朋友也很不錯呢」

      (來自聽眾的提問)劇作家丸戸史明的賣點是什么呢?

      「是遵守截稿期。這不是什么梗,是我覺得最能向別人夸耀的的地方。而且,為了趕上截稿期硬來,只是為了趕上截稿期而工作,這樣的事一次也沒有。普通地做,在截稿日之前上交,因為能做到這樣的事,我才能一直作為作家被任用。

      還有,能遵守截稿期,定期地推出作品的話,也能留在世人的眼中,也能傳遞給委托人們。這樣的話,能得到這個叫作丸戶史明的作家是被拜托的工作能好好地完成的人,這樣的信賴」

      向現在開始要致力于創故事的各位的信息

      「創作是取決于能力的有無的。……這樣說的話,也許會聽到創作是非常過分的事,不如說是殘酷的,努力會全部成為徒勞的事,但事實上是完全相反的,無論是不是努力,自己迄今為止做過的事也有會突然讓創作的能力開花結果的。

      之前我也說過,我是游戲的官方BBS的常客,因為想要和伙伴們很開心地聊天,一直很傷腦筋地寫著發到BBS上的梗。一年兩年,一直是這種程度,每天都在做。我覺得那成為了現在的自己的基石了。

      即使不是讀小說,看電視劇電影之類的也經常。當然輸入有大量的途徑,其中的內容的話,真的是什么都可以的。和朋友的對話才是正好的呢。

      不是故意地看一些作品,而是接觸各種各樣的刺激。在此之中,怎樣才能不是只讓自己而是讓對象也一起享受。只是對象也不行,只是自己也不行。二者,或者說在場的全員都能享受,為了創作出那樣的狀況而盡心竭力地努力,試驗錯誤,不斷地發展下去。

      這叫做PDCA循環,用雙方向的交流來不斷磨練自己的能力,然后不斷將其向世間發表的話,不知不覺中文章就變得能賺到錢了。不如說,我就是這樣變得能賺到錢的。

      還有就是,這次的RADIO的主題中有的“創作熱點作品的訣竅”,是需要和有很強的動力的委托人組合。這是真的很重要的事情,能抽中這樣的委托人,某種程度上也有運氣的要素,但我覺得也和能力有一定關系。

      那就是和委托人最初會面的時候,工作的時候,一起談話的時候,向對方不斷輸出很強的動力,讓對方能夠滿意。這不是說拍馬屁來討好,而是用自己輸出的結果來打動對方。最初的顧客不是讀者·觀眾而是委托人,我是這樣思考著來做的。

      而且,這邊提高了對方的動力的話,對方也會反過來做使這邊的動力提高的工作,能創造出這樣的對等的環境是最好的。

      反過來,和無論怎樣輸出也沒有反應的委托人組合是沒有意義的,還是早點去找下一個工作場所吧。能做出互相讓互相滿足的工作是最好的。特別是以委托人的立場的話,不能構筑這樣的關系的話下一個工作也會沒有了,情況會變得越來越差。

      大家,一起努力吧!」

      標簽: 游戲腳本 心跳回憶 戀愛模擬 白色相簿2

      責任編輯:mb01

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