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      看點:凜齏制作過程中,對于長槍模組普攻第四段的動作設計(前半段)

      發稿時間:2022-08-18 06:00:17 來源: 嗶哩嗶哩

      這個動作,在遠程溝通上還出現一點小插曲,導致一個轉體我們初步磨個形都花了兩天。。。但確實也存在一點點的運用到角動量相關來輔助我進行動作細節的設計。

      一點基礎:


      (資料圖片僅供參考)

      1、花滑存在一個旋轉前雙手展開,旋轉時手臂和腿向身體中軸線收攏,過程較快,可近似視為人體自身角動量沒有發生變化,但轉動慣量I減小從而體現出旋轉的角速度w(不好找字母就w吧)變大。

      2、人體滯空的時候,對于整個身體的系統而言,以自身中心為旋轉中心是沒有外力矩的,過程中也是角動量守恒。

      在運動過程中簡單地將身體由腰胯分為上下兩個部分。在運動的過程中要達成的目的有:

      1、盡可能加大旋身過來之后下砸下劈的力道,體現的就是手臂/上半身轉體速度的抬升。

      2、整個動作要迅捷協調。

      于是,在結合文檔中提及的相關參考,尤其是“蝴蝶跳”的動作,還有自身進行嘗試的經驗感受,確立了動作的整體形態之后,還整理出如下的動作要點:

      1、旋體的時候雙腿不是岔開的,不論是動作的協調性,還是控制自身的轉動慣量大小,更快速的完成旋體動作,都應該貼近中軸線。

      2、滯空過程中,將身體分為上下兩部分,起跳上半部分先行動起來,下身扎穩蹬地提供扭轉身體的力矩。由計算結果知旋轉過程中,需要力的作用的“大頭”應當是武器,這里更應該是扎穩身體,帶動武器旋轉的“啟動”。(模型暫未更換)

      起跳后,上身旋轉減緩,下身左腿蜷曲、略微向后,右腿略微向前擺。

      此時,結合查閱資料了解的,在攻擊動作之前需要預先將下半身體扭轉到一個“相位”領先上半身體的體態,而這個過程是腰腹發力的,應該是用的腹斜肌,腿的姿態保持不變,下半身整體旋轉 。

      這個動作中存在一個上下半身的相對運動,應當存在一個比較明顯的上身運動趨緩下身快速轉動調整體態的過程。

      下身的胯的轉動會在攻擊動作前“相位”先于身體。而后將要進行下劈的打擊動作,此時按照需求是上半身的旋轉速度需要盡可能的高的。于是此時調用全身來增強打擊的力道。左腿向前打直,右腿此時回收蜷起。

      這個動作的轉動方向是和身體旋轉方向相反的,在滯空的過程中同樣的道理,會讓上身旋轉速度加速。但是這里由于武器的揮打會是主要的運動,胸腹這里并不會有特別明顯的加速。

      最后左腿著地,曲腿緩沖,右腿亦是,相對于身體向后(實際在攻擊朝向向前)蹬地緩沖,為回旋的第二擊做準備。

      3、由于有擺腿動作,身體的協調也是需要考慮的細節,腿的擺動大致也是需要協調在身體前后兩側,具體角度可以計算,暫未進行細化(因為模型還沒換,現在只是隨便拿了個模型在K動作,回頭需要重新做一遍)。我的理解中,這個細節也僅是對于旋轉過程中避免雙腿感受到不平衡的慣性力,產生偏心輪那樣的不穩定運動。

      最后給出一些嘗試用理論推導,來給整個動作制作提供支持的記錄。

      算是一點感想吧,之前自己做視頻,第一期的時候就感覺理論的推導似乎真的能幫助游戲制作,第二期的時候就開始在權衡,理論推導后對于現實的還原,和游戲里很多藝術性的夸張化或者脫離現實的表現設計,這兩者之間的比重。現在實實在在的來了一次應用,感覺有些情況理論推導不但麻煩(還沒多少技術含量),而且很多表現就是要夸張化的,現實的動作就是缺乏一種表現上的張力。但是如果沒有理論計算,在最初的動作中并沒有考慮槍自身的轉動慣量占比會那么大,最初的動作已經被廢棄了,理論的推導可以糾察現有設計中的錯誤。

      但還是,說到底對于這樣的操作,這樣的行為到底有沒有價值或者有多少價值,確實有待商榷。

      雖然我認為就目前而言,做動作設計,還是在經典力學范疇內,理論的計算結果必然是有參考價值的,如果是在理論先行然后進行加工處理的方式不知道效果如何。和動作交流的時候他說他們業內有經驗的動畫師都是有自己的“主觀直覺”的,這感覺就像是現在工科的教學內容,并不會向更深的理論去探究,而是鋪墊到實際應用的理論基礎之后,就開始對實際應用場景進行分析教學。雖然這些東西確實學起來我自己是不太喜歡,但這種經驗形式的能力積累,是不是就完全和他們動畫師所說的“主觀直覺”是等同的。我嫌棄這種沒技術含量的理論計算,但有經驗的動作師就可以用自己的工作經驗來繞開提前計算的過程,也正是因此我也確實對于自己的這部分能力的價值產生懷疑,雖然物理的思想可應用的場景遠不止動作設計。

      標簽: 經典力學 教學內容 動作設計

      責任編輯:mb01

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