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      今日熱文:【MME】邊緣光PostRimLightToon、PostRimShilouhette

      發稿時間:2022-12-16 19:52:52 來源: 嗶哩嗶哩

      PostRimLightToon、PostRimShilouhette


      【資料圖】

      這兩個mme是P.I.P大佬做的邊緣光效果。

      即使沒有光源也可以產生邊緣光。

      效果如圖。

      PostRimLightToon_v08

      用法非常簡單。

      把PostRimLightToon.pmx扔進去即可。

      通過旋轉xy軸可以調整邊緣光的角度。

      同樣的,這個效果受到照明的調節。

      如果調成背光的話,很明顯正面的邊緣光就無了,因為邊緣光產生在了背后。

      所以使用這個效果的時候也要考慮照明本身的位置。

      首先是左上角,邊緣光弱和光強。

      接著是右上角,狹和宏,控制邊緣光的寬度。

      左下角,影無視。

      默認情況下,該設置不會在陰影范圍內顯示邊緣光。

      通過調整變形,無論影子如何,都會出現邊緣燈。

      圖左為正常,圖右為開啟 影無視。

      最后是右下角的赤、綠、藍,調整邊緣光顏色的。

      取消邊緣光。

      如果想讓模型的一部分不產生邊緣光。

      可以在mme欄的prltoon欄目下找到對應的材質,并賦予VisibleMask.fx即可。

      比如不讓帽子產生邊緣光。

      文件夾里另外兩個,一個MMM版,一個是.x+pmx版,x版用法跟普通mme用法一樣,把.x文件扔進去,把控制器再扔進去,調整控制器即可。

      如果扔進去沒效果,請檢查mme欄目下是否有fx文件。

      如果報錯,請把文件夾的中文刪掉。

      PostRimShilouhette

      與上一個邊緣光不同的是,這個邊緣光并不受到照明的影響。

      因為這個是利用模型的輪廓的模擬輪緣光效果。

      某種程度上有點像DropShadow

      使用方法

      將PostRimShilouhette.x讀入MMD。

      讀取RimShilouhetteCTR.pmx進行控制器操作。

      左上角。

      幅太、幅細。控制邊緣光的寬度。

      幅太拉滿就是這樣,邊緣很厚。

      右上角。

      光強、光弱。控制發光的強度。

      拉滿強度就是這個樣。

      左下角,邊緣光強弱和顏色。跟上一個邊緣光的調整一致。

      右下角,這個應該是發光所產生的泛光控制,如果是宏,則泛光的范圍就大,反之則小。

      全體強弱 即為整體的光的強度。

      比如下圖,就像是在身上有了一層白色的光霧一樣。

      如果把泛光完全關掉,就會產生這種非常“硬”的邊緣。

      讓模型某些部分不產生邊緣光。

      和上一個用法基本一樣。

      把文件里的WhiteMask.fx賦給Rim_Mask欄下的相關材質即可。

      同樣的,因為這個載入了.x文件,一樣可以修改.x的參數進行調整。

      PostRimShilouhette.x

      XYZ 邊緣光方向

      Rxyz 邊緣光顏色

      Si? 邊緣光寬度

      T?r 整體強度(邊緣光和發光功能兩者)

      ※發光功能的調整只能通過pmx控制器進行調整。

      至于BlackMask.fx的作用,作者是這樣描述的:

      有半透明材質的話半透明部分會發光。為了防止產生,請在RimShilouhette選項卡上應用BlackMask.fx。

      PostRimLightToon_v08配布地址

      https://bowlroll.net/file/146255

      PostRimShilouhette配布地址

      https://bowlroll.net/file/264564

      那么,這期就到此為止了。

      希望你能夠做出理想的畫面。

      下次再見。

      標簽: 就是這樣

      責任編輯:mb01

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