4 月 13 日晚 8 時,由柳葉刀工作室開發的第一人稱太空射擊游戲《邊境》,在 Steam 平臺開啟了搶先體驗,口碑褒貶不一。自當天晚上起,工作室在 B 站直播加班加點修復 Bug,對 B 站和 Steam 上面的評論予以盡可能及時的回復,試圖用誠意挽留玩家。
直播加班并非行為藝術,員工們的努力真實改善了《邊境》首發時相對糟糕的體驗。至本文截稿前,《邊境》Steam 平臺的好評率已經回升至 " 多半好評 ",達到了 74%。首發版本的《邊境》沒能成為許多人理想中的游戲。可是縱觀市面上仍在持續運營的 FPS 游戲中,《邊境》吸收玩家反饋并改正問題的速度無出其右——愿意留在《邊境》的等待的玩家,還有很多。1
慕 " 章北海模擬器 " 之名而來的新玩家們,多半會發現自己還不如《三體》小說原著中被章北海殺死的 " 老航天 "。
【資料圖】
多是內測時期玩過來的老玩家
《邊境》將玩家扔到了又冷又空的宇宙里,再用一套結實的宇航服包裹起來。傳統 FPS 中的二維或三維運動法則,不再具有普適性,取而代之的是六個維度的全方位運動,整體表現更像空戰游戲,只是少了計算重力勢能的環節。
以鍵鼠的默認操作為例。WASD 這四個鍵用于前后左右移動,和傳統 FPS 一致。旁邊的 Q 和 E 鍵負責傾斜和滾轉身體,按住這兩個鍵,旋轉 360 度都不是問題。傳統 FPS 中用于跳躍和蹲下的空格和 Ctrl 鍵,現在被用于垂直向上和向下的運動。配合鼠標控制方向,《邊境》的身法和戰術選擇無比豐富。
向左滾轉 180 度敵人的腦袋可能指向任何一個方位《邊境》目前最多支持 10 名玩家分為兩隊進行對戰,戰斗的規模和激烈程度,視模式和地圖而定。《邊境》的游戲地圖,多為太空建筑或它們的殘骸,基本也是按照這個六維運動的特性和思路進行設計,利用建筑主體劃分出若干交戰距離不同的戰場。
建筑的外部一般很空曠,卻又不乏太空垃圾作為點綴和掩體使用,因為在太空中移動存在慣性,需要緊貼掩體。建筑的內部則別有洞天,里面的走廊比傳統 FPS 中的巷戰還要閉塞。在占點等目標指向型的模式中,點位往往設計在建筑內部,看似易守難攻,但一座建筑往往擁有多個出口,為進攻方創造了更多的攻堅和架槍角度。
一張高度符合上述規律的地圖另外,在只算擊殺數量的團隊死斗模式地圖池里,有一張室內作戰的小型地圖 " 軌道卸貨場 ",僅由三條互相連通的走廊組成,構造簡單,專為喜歡快節奏和近距離戰斗的玩家所設計。
對著走廊盡頭狂轟濫炸也是一種玩法太空中沒有空氣阻力,《邊境》的武器傷害也不會隨著距離衰減。不過,武器的后坐力依然存在,玩家還是要根據地圖交戰距離決定所使用的武器。
現版本《邊境》擁有 6 位干員、數十種主副武器和掛載裝備(類似于傳統 FPS 的手榴彈或技能欄位)。玩家能夠使用的武器裝備類型,和自己所選用的干員有關。例如,醫療兵和刺客慣用近距離作戰的沖鋒槍和霰彈槍,火力強大的機槍由干員 " 堡壘 " 獨享。
除武器池外,每位干員擁有不同的生命值、護甲和機動屬性,以此劃分干員職能。如 " 堡壘 " 就屬于甲最厚但機動性較差的干員,比起近距離狗斗更適合架點防守。武器和掛載裝備擁有各自的出場費用,只要將全身裝備的費用控制在 20 以內,扔掉手槍,攜帶兩把主武器,也未嘗不可。
干員選擇界面武器裝備選擇界面玩家通過使用某款槍械擊殺對手,便能解鎖槍械的對應配件,使用類似于《使命召喚》的槍匠系統進行改槍,提升性能。大部分配件都會犧牲一部分槍械屬性來換取另一部分,需要玩家自行探索收益最大,或者最順手的改槍方案。
改槍界面既然說到槍械,就必須提一下:《邊境》的射擊手感和打擊感非常出色,已經接近了 3A 射擊游戲的水準。游戲中的槍械擁有相對可控的后坐力,沒有太多 " 肌無力 " 的感覺。太空的真空環境不能傳聲,槍聲和噴氣背包的噪音僅能通過固體介質傳播,具有一種獨特的沉悶感和代入感。命中敵人身體的不同部位時,視覺和聽覺的反饋也做出了差異。
左:命中,但被護甲減傷右:傷害較高的有效命中
沉悶的聲音可能給開放空間內的索敵帶來困難,好在《邊境》的每位干員都裝備了雷達。長時間瞄準敵人,或者使用某些干員的偵察型裝備,即可在一段時間內將敵人標記在雷達上。目前的雷達比早期版本更加智能和優化,僅用二維平面上的簡單圖形,就能還原三維空間內玩家和敵人的相對位置。
豎線朝上,代表敵人在下面,反之同理雷達需要結合地圖理解使用。剛進游戲的玩家不熟悉地圖,就很容易找不到人,最后被老玩家繞后偷屁股。為了防止繞后偷屁股的玩家占到太多便宜,《邊境》給每位干員的背后裝備了能夠減免子彈傷害的硬質背包;像 " 堡壘 " 的背包甚至大到擋住了頭。
背包救命的典型案例總體而言,《邊境》的學習成本很高,但需要動腦的硬核機制并不多。擁有傳統 FPS 經驗的玩家,只要熟悉雷達的使用方法、干員的特性和地圖構造,再適當練練槍法,就能成為獨當一面的干員。
2
《邊境》的體驗獨一無二——這是結合了《邊境》內測及正式上線之后的游戲體驗得出的結論。我們本來已經參與了兩次提前測試,但測試版和正式版的體驗是存在差距的。
那次是刪檔測試,需要等級解鎖的后期裝備來不及體驗;更重要的是,服務器還沒像公測時那般爆炸。僅是大談特談內測情況,對公測后第一批進入游戲的玩家而言,有失公平和尊重。
4 月 13 日晚 8 點,涌入服務器的玩家數量超過官方預期,導致服務器過載、連接問題頻發。玩家對戰結束后無法獲取經驗提升等級,更不能解鎖新的武器與裝備。有人指出,自己無法進入設置菜單,調整畫面、操作和語言選項,還有玩家反饋,一些地圖優化差勁,游戲及其使用的引擎偶爾會閃退或報錯。
剛上線的《邊境》沒有根據游戲水平和數據進行匹配的系統,也不會把黑隊單獨匹配,對新玩家很不友好。游戲也沒有設置中途加入功能和退賽懲罰,一人提前退出游戲,同隊所有人要坐一整局牢。不平衡的對局令雙方都沒有游戲體驗奇怪的玩家名稱是因為開啟了主播模式
開服首日,淘寶上就出現了售賣《邊境》輔助外掛的店家;之后幾天,玩家反饋在游戲中碰到外掛用戶的案例也變多了。
武器和職業平衡也值得商榷。在測試版本中,一旦碰到空曠場景下的中遠距離交戰,狙擊槍和半自動的精確射手步槍具有普遍壓制力,近距離交戰也不落下風。《邊境》和傳統 FPS 類似,在玩家盲射(不按下右鍵開鏡)時,子彈將產生不可控散布。狙擊類武器的散布一般比其他武器更大,迫使玩家開鏡瞄準再射擊。可能因為設計上的一時疏忽,玩家只要通過快速按下右鍵切換開鏡與盲射的狀態,即俗稱的 " 瞬狙 ",就能在保持盲射機動性和良好視野的狀態下,消除盲射散布懲罰,實現精準射擊。
瞬狙擊殺但這個讓狙擊槍獲得過多近戰優勢的特性,很快被更具近戰優勢的一位干員,以及一把被戲稱 " 輪椅 " 的武器,蓋過了風頭。
刺客干員 " 長釘 ",是內測時我個人不太看好的角色。她是 " 堡壘 " 的反義詞,擁有最高的機動性、最少的護甲和生命值,很不耐打。但在游戲上線、玩家們陸續解鎖了 " 長釘 " 的武器和技能之后,所有人都發現了她的好。
" 長釘 " 有一款較高等級才能解鎖的專屬機動裝備 " 機動控制器 ",無需借助默認的鉤爪,就能憑空朝任意方向產生三次推力,像瞬間移動一般,來去如風。另一款專屬裝備是 " 烏賊煙霧 ",能讓敵人迷失方向,被高機動性的 " 長釘 " 牽著走。
擊殺,拉煙,跑路,一氣呵成同時," 長釘 " 的武器池里有一把射速超快的沖鋒槍 "GSW-SMG",酷似現實中 KRISS Vector 沖鋒槍的無槍托版本,擁有和現實原型相似的特征:射速快。因為太空中的子彈威力不會隨距離而衰減,所以這把沖鋒槍擁有在中近距離融化對手的能力,被玩家們調侃為 " 輪椅 "。
又因為 " 長釘 " 高機動的連打帶跑特性,其他干員和武器很難與之匹敵,除非使用 " 瞬狙 " 技巧秒殺,或者使用偵察型裝備,探明其位置后,提前拉開交戰距離。
前兩天社區里流傳的梗圖游戲運行問題、匹配勸退問題、外掛問題、平衡性問題,這四座大山近乎壓垮了《邊境》。
但是,在接下來的一周時間里,柳葉刀工作室展開了背水一戰。他們以 " 慢直播 " 的方式,直播修復上述的問題。他們在鏡頭面前擺了一塊白板,列出玩家重點反饋的問題、相應的解決方案、預計的解決時間。
在廣大玩家的監督下,結算不給經驗的 Bug 在一天之內修復了大半,其他的運行問題也陸續得到好轉。由供應商提供、連接不穩定的港服遭到移除,被反饋優化差的幾張地圖也回爐重做。一個粗糙的、簡單按照 KD(擊殺 / 死亡比)匹配的方案業已上線,雖然尚不能有效保護萌新,起碼老手無法再肆無忌憚地將新手當韭菜割。
4 月 15 日,官方公布了一則反外掛聲明,誓要和外掛斗爭到底。即日起,官方為《邊境》接入了騰訊的 ACE 反外掛組件,同時表達了使用法律手段打擊外掛團伙的意愿。4 月 19 日,官方公布了第一期封號名單,永久封禁 127 名作弊者。至本文截稿前,淘寶上售賣《邊境》外掛的店家大幅減少,不仔細搜根本搜不到。
同一天,官方公布了首次平衡性優化更新:修復了瞬鏡時散布收束過快的問題,削弱了 " 長釘 " 的機動裝置,下調了那把沖鋒槍的子彈速度和換彈速度。這里說句從個人角度出發的題外話。最近,我的 B 站客戶端推送了某個反饋《使命召喚:現代戰爭》中文亂碼 Bug 的視頻。這個 Bug 自去年秋季公測時就已經存在,如今游戲進入第三賽季,Bug 仍然毫無修復跡象。不知《使命召喚》制作組及發行商,是對大多數玩家的意見置之不理,還是僅對中文玩家的反饋不管不顧。踩一捧一并不可取。但《邊境》對玩家反饋的重視程度,是大廠的 3A 級 FPS 游戲里前所未見的,這也是不爭的事實。雖說目前的《邊境》仍有一票需要解決的漏洞、優化和平衡性問題,至少工作室的員工們不必再熬大夜加班了。3誠意固然不足以改變《邊境》玩家正在流失的事實。根據 SteamDB 網站的數據,《邊境》的在線人數持續下滑,從發售時的 2.4 萬人跌到了數千人。
這是可以預料到的結果,畢竟《邊境》注定是一款小眾口味的游戲。FPS 游戲本身就有一定入門門檻,自會篩掉一批 3D 眩暈患者;太空 FPS 更暈,又要篩掉一群嘗試數小時后還是不能適應太空作戰、" 被重力束縛 "(無貶義)的玩家。何況《邊境》仍然是一款 " 搶先體驗階段 " 的半成品,在官方確認推出正式版本之前購入,就必定要承受未完成游戲帶來的遺憾和風險。
不過,玩家們做出的選擇無可非議,因為《邊境》當前面臨的最大問題,就是游戲深度不足。
游戲既有的模式、地圖、干員、武器,都不算豐富(在幾張地圖遭到移除后,這一點也被無限放大)。供玩家通過對局長期養成的要素,只有角色等級、武器和配件的解鎖,對游戲的新鮮感可能在重復對局的刷刷刷過程中消耗殆盡。
個人經驗,將一個干員肝到滿級需要至少 10 小時現如今,同樣有重復對局、刷級和刷槍設計的 FPS 游戲,早就找好了留存玩家、提升玩家在線率的出路。
以《邊境》致敬的、商業化最成功的射擊游戲 IP《使命召喚》為例,除單人戰役外,每作《使命召喚》一定有個多人合作的 PVE 模式,如特別行動、喪尸模式等。老《使命召喚》的 PVP 擁有轉生系統,允許玩家回歸初始等級,失去武器和裝備的解鎖選項,換取獨有的稱號或裝飾品。近年來的《使命召喚》放棄了轉生系統,但又引入了大逃殺和通行證模式,靠販賣通行證的高級資格、武器和角色皮膚賺得盆滿缽滿。
在 4 月 9 日的策劃問答環節中官方承諾上線更多的 PVP、PVE 模式和武器皮膚
然而,對局之外的上層架構,需要質量過硬的內部對局和基礎設施予以支撐,否則只是空中樓閣。缺乏人手和參考案例、一度不明確開發方向、還遭遇疫情打擊的柳葉刀工作室,別說前者了,連后者都做得漏洞百出。
搶先體驗測試反倒是個正確的策略。以前《邊境》的內部測試,參與人數規模較小,樣本容量仍顯不足,導致許多問題只有在大規模公測時才紛紛顯現出來。搶先體驗開辟了 Steam 的評論渠道,有利于廣開言路、開誠布公,方便官方注意到潛在問題并一一改正。
平心而論,《邊境》沒能達到一些玩家七年以來的期許,但游戲本身能夠上線,就已經增加了玩家們對它的信心。肯定會有新一批和官方對上了電波的玩家,心甘情愿地留在《邊境》,或者暫時退坑,耐心等待游戲變得更完美。
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