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      在 ZBrush 和 Maya 中創(chuàng)建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像_環(huán)球快資訊

      發(fā)稿時間:2023-06-16 15:51:55 來源: 嗶哩嗶哩

      今天瑞云渲染小編給大家?guī)硪黄狹arius P?rsel分享了 Chris Hemsworth 項目背后的工作過程,詳細(xì)介紹了角色的頭部、面部和頭發(fā)是如何制作的,并解釋了如何在 Arnold 中完成渲染,一起來看看吧!

      簡介

      我的名字是Marius P?rsel,我是一名資產(chǎn)藝術(shù)家,包括角色/生物、硬表面資產(chǎn)以及環(huán)境。


      【資料圖】

      在我的職業(yè)生涯中,我有機會參與一些令人難以置信的項目,包括《蟻人3:量子力學(xué)》、《雷神:愛與雷》和《蜘蛛俠:無路可退》,僅舉幾例。

      從小到大,我對自然界和我周圍的一切都有深深的好奇心,我花了很多時間觀察我周圍的環(huán)境,并試圖了解事物的運作方式,這種深刻的好奇心和對了解周圍世界的熱情把我引向了三維世界,在那里我找到了我的興趣和對技術(shù)、解決問題和數(shù)學(xué)的熱情的完美結(jié)合。

      對我來說,3D是一種具有無限可能性的媒介,現(xiàn)實生活中的物理學(xué)和自然界可以以令人驚嘆的細(xì)節(jié)展現(xiàn)在人們面前,我一直對創(chuàng)造真實和準(zhǔn)確的人物和生物的藝術(shù)特別著迷。

      正是這種對工作的熱情每天都在激勵著我,驅(qū)使我在三維世界中不斷突破可能的界限。

      Chris Hemsworth 項目

      我總是懷著不斷提高自己的愿望和學(xué)習(xí)新事物的欲望,參加了強烈推薦的Kris Costa的角色創(chuàng)作課程,該課程包括了他的經(jīng)驗中的大量知識,即如何使用和結(jié)合形式和顏色來復(fù)制一個人類角色--在他的課程中,重點是人類的頭部/面部。

      為了完成這個項目,我決定創(chuàng)造克里斯-海姆斯沃斯,因為我非常喜歡他在電影中的角色,以及他如何將自己的個性帶到他的表演中,互聯(lián)網(wǎng)上有很多關(guān)于他的參考資料/照片,所以我收集了幾張相同年齡的照片,最好是用同一臺相機拍攝的,因為焦距會有很大的不同。

      由于焦距的問題,我盡量參考一般的解剖學(xué),并雕刻出他面部的重要特征,我決定雕刻他的面部表情,這給我?guī)砹撕芏嗬щy,因為沒有多少不同的照片有相同的面部表情。

      然而,我堅持了這個選擇,因為我覺得這使雕塑更有吸引力,并使我更好地了解面部的肌肉和脂肪是如何運動以表達(dá)表情的。

      頭部和臉部

      首先,我從一個基本的立方體形狀開始,用Dynamesh雕刻出人臉的粗略解剖結(jié)構(gòu),重點是使比例和解剖結(jié)構(gòu)正確。

      接下來,我添加了眼睛和臉部的其他特征,但還不用太擔(dān)心相似度的問題,為了確保雕塑從不同的角度看都是準(zhǔn)確的,我把它帶入Maya,用各種相機設(shè)置進(jìn)行測試,因為ZBrush中的相機設(shè)置有時會令人困惑。

      一旦我對整體的比例和雕塑的特征,如蒙面的眼睛和嘴巴感到滿意,我就把我的Dynamesh重新投射到一個帶有UV的重拓?fù)渚W(wǎng)格上,從那以后,我根據(jù)參考照片更加注重人物的相似性,并使用HD-Geometry增加皮膚細(xì)節(jié),以達(dá)到特定部位的高分辨率,而不需要過度細(xì)分。

      由于所有的細(xì)節(jié)都是手工雕刻的,沒有任何掃描,我創(chuàng)建了自己的人體毛孔,并將其保存為alpha,以便能夠手動放置它們,對于更精細(xì)的細(xì)節(jié),我使用了經(jīng)過調(diào)整的ZBrush-alphas和幾個刷子的組合,眼睛是單獨處理的,虹膜用一個幾何體,上面有雕刻的細(xì)節(jié),眼球用一個幾何體。

      發(fā)型、眉毛和臉部頭發(fā)

      對于頭發(fā),我在Maya中使用了XGen Core,它是創(chuàng)建特定發(fā)型的完美選擇,XGen Core最顯著的優(yōu)點之一是能夠根據(jù)導(dǎo)引器使用團(tuán)塊修改器,它復(fù)制了頭發(fā)的方向和流動。

      所以根據(jù)參考資料,我為發(fā)型、眉毛和睫毛放置了導(dǎo)引器,并通過XGen的工作流程,使用蒙版和修改器來達(dá)到令人信服的效果。

      有許多有用的教程,對XGen工作流程進(jìn)行了深入的解釋,以進(jìn)一步說明。

      紋理制作

      紋理制作過程是在ZBrush中使用Polypaint完成的。

      我主要使用標(biāo)準(zhǔn)畫筆和幾個字母來噴涂人臉的重要顏色,看一下高度詳細(xì)的人臉特寫照片作為參考有很大的幫助。

      除了反照率外,我還用黑白方法畫了一張規(guī)格高度圖和一張凹凸高度圖,最后,我專門為嘴唇畫了一個遮罩,以確保我可以準(zhǔn)確地對它們進(jìn)行顏色校正,并達(dá)到一個更精致的外觀。

      渲染

      因此,將所有東西導(dǎo)入到Maya,我使用Arnold來設(shè)置皮膚、眼睛和頭發(fā)的材料。在對皮膚進(jìn)行外觀設(shè)計時,我使用了一些顏色校正節(jié)點來獲得更多的對比度或飽和度。

      頭發(fā)的著色器被分成了兩個,因為他的頭發(fā)在前面的頭頂上稍微有點金黃,所以我需要一個遮罩。對于我的最終渲染,我保持了我的燈光設(shè)置非常簡單--我使用了一個關(guān)鍵的燈光,一個補光燈,和一個來自側(cè)面的踢燈。如果需要做到更好的一個效果,瑞云農(nóng)場小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場來完成工作!

      主要挑戰(zhàn)

      總之,我可以說最大的挑戰(zhàn)是面部表情,因為它有很大的潛力,萬一肌肉的變形不準(zhǔn)確的話,很快就會顯得很奇怪。

      也許下一次我不會從面部表情開始,以防止出現(xiàn)一點挫折感,但我很高興我繼續(xù)做下去,因為我學(xué)到了很多關(guān)于面部肌肉、脂肪位置和變形的知識。

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