首頁 | 資訊 | 財(cái)經(jīng) | 公益 | 彩店 | 奇聞 | 速遞 | 前瞻 | 提點(diǎn) | 網(wǎng)站相關(guān) | 科技 | 熱點(diǎn) | 生活 |
      Blender二次元人物(系統(tǒng)分析)

      發(fā)稿時(shí)間:2023-06-09 13:38:49 來源: 嗶哩嗶哩

      身體

      看到的大部分教程臉型基本都是一致的,可以用一個(gè)好的布線模型后續(xù)修改一下形態(tài)就行,有建?;A(chǔ)的新手就改模,然后熟悉人體模型的布線以及綁定。教程推薦看但不推薦跟著做,有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間。

      臉部布線的理論講解:


      (資料圖)

      模型獲取可以看這個(gè),效果好,而且布線也不錯(cuò),衣服褶皺和毛發(fā)的布線技巧建議逐幀分析

      服飾

      需要用到一些技巧來讓服飾貼合身體

      總結(jié):需要被貼合的物體開啟物理碰撞,服飾開啟布料模擬,在形狀選項(xiàng)里勾上縫合。

      配件

      考驗(yàn)建?;竟?/p>

      三渲二材質(zhì)

      材質(zhì)考慮用著色器表達(dá),一方面做動(dòng)作陰影效果會(huì)比手繪貼圖好(其實(shí)也可以手繪貼圖配上三選二材質(zhì),陰影交給著色器表達(dá),一些面片上的細(xì)節(jié)直接手繪就行)

      基本思路就是把陰影提取出來處理一下做蒙版混合純色。

      輪廓線是用依據(jù)菲涅爾的算法來提取的。

      關(guān)于三渲二(賽璐璐)風(fēng)格特征的介紹

      綁定????

      IK和FK的區(qū)別

      如何把綁定好的骨骼轉(zhuǎn)化到控制器(推薦看完這個(gè)系列,以及上手操作一下了解流程)

      動(dòng)作與表情

      把動(dòng)作做好之后我們可以儲(chǔ)存到資產(chǎn)庫里

      姿態(tài)模式下選擇調(diào)整過的驅(qū)動(dòng)器,創(chuàng)建姿態(tài)資產(chǎn),后續(xù)做動(dòng)畫的時(shí)候就可以調(diào)用了

      標(biāo)簽:

      責(zé)任編輯:mb01

      網(wǎng)站首頁 | 關(guān)于我們 | 免責(zé)聲明 | 聯(lián)系我們

      生活晚報(bào)網(wǎng)版權(quán)所有

      Copyright @ 1999-2017 www.8x5.com.cn All Rights Reserved豫ICP備2022016495號(hào)-7

      聯(lián)系郵箱:939 674 669@qq.com