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      三體毫無優點?藝畫CEO公開表示劇中角色都說中國話就是特色!

      發稿時間:2022-12-28 19:31:26 來源: 嗶哩嗶哩

      《三體》動畫最新已經更新到第四集啦,從目前觀眾們的反饋來看,很明顯大家對畫面部分的爭論還是非常激烈的。這里呢,我們就參考職業渲染師Aniraiden的相關資料,一起來看一下三體動畫的問題都出在哪里吧。


      (資料圖片僅供參考)

      首先,本期會給大家逆向一下三體的畫面制作流程,順便科普下不同的渲染合成流程,內容不涉及任何劇情,僅就畫面客觀分析,但是不免會有劇透,這里作為劇透警告提醒下還沒有看過的朋友們趕緊撤離,所有分析的內容都是基于個人的推測,不代表任何第三方立場。話不多說,那接下來我們就開始進入正題。

      大家可能不知道,在全世界范圍內,中國制作純三維動畫電視劇的畫面效果其實是第一梯隊的,因為我們接觸到的國外純三維動畫多是超高預算的短片和電影項目,以此來對比其實是不公平的。三體的畫面綜合表現來說在同期也是屬于非常不錯的,大家激烈爭辯的主要內容是畫面偏暗、臟和說不出的不自然感。

      首先要指出的是,三體動畫主體部分是角色造型偏向寫實,而畫面,渲染風格偏向風格化的,更偏向如《雙城之戰》、《Infini Force》這類動畫的感覺,而非守望先鋒和皮克斯那些造型風格化。但是渲染風格是偏向寫實的類型,更不是像殺戮都市、最終幻想、王者之劍這類造型寫實,渲染也寫實的類型,不同類型間無法進行類比。

      另外,三體的片頭動畫和劇情中全息游戲的畫面是純寫實渲染風格的,這個不做討論,先科普一下。通常三維動畫渲染流程并不是直接渲出成品,而是在三維軟件中渲染出不同的層和通道,要在后期軟件中按照一定的順序進行合成和調整,達到最終的畫面。

      基于個人推測,三體使用的是類似最終幻想7降臨之子的傳統分層渲染合成方式。渲染內容根據前景,中景,后景,背景,人物,頭發等分層不同層次,根據固有色,直接光照,陰影AO,高光,邊緣光,ID等分PASS,或者叫AOV,再在后期軟件中進行合成。

      這種渲染合成方式優勢非常明顯,如渲染速度非???,基于個人推測部分較復雜鏡頭渲染時間也僅于五小時左右,按照平均每個鏡頭五秒,每秒24幀來計算,每幀渲染時間僅2.5分鐘,對比皮克斯動輒每幀20小時來說,可以說是非常非??斓乃俣取?/p>

      還有就是后期調整方便靈活,可以分別進行不同內容和顏色的亮度、質感的調節,也更容易調節出風格化的效果。缺點也是顯而易見的,因為沒有全局光,再加上AO的疊加,畫面偏臟,暗部不透氣,人力分層環節呢,繁瑣,容易出錯,不同層之間缺乏關聯,容易出現合成錯誤,不同鏡頭效果不統一等問題。

      這就解釋了大部分人覺得畫面臟的原因,一部分是由于渲染合成的流程導致的,那么不自然的原因呢?還有很多不同方面的成因,例如在合成上,一個比較大的問題是AO的合成,AO的合成是這類合成的基礎,會被大量使用在每一個鏡頭中的,但是不同鏡頭的AO的擴散距離沒有統一設置,導致AO是基于鏡頭大小而不是基于場景大小設置范圍,部分大場景的AO范圍巨大啊,很容易被察覺。

      這類AO合成也是有一些注意點的,通常在大光比的場景下呢,我們會先使用AO進行乘法,也就是正片底底的合成,之后再進行光照的加法,也就是先簡單或者綠色,這樣在受光面呢,AO的效果呢就會相對弱一點,也更符合數學規律,三體動畫并沒有這樣合成,可以看到亮部和暗部的AO都很黑,那么透明材質上的處理也是五花八門,不同鏡頭之間完全不統一,最明顯的就是車窗戶,可以推測不同鏡頭的分層和材質都是分開調節的。

      亮度匹配方面呢,例如人物和場景的匹配呢,三體大部分是做得非常好的,但是在一些特殊的大光筆鏡頭中呢,室內和室外的亮度呢也做了匹配,這樣會顯得非常的不自然。我們知道日常人造光源和自然光源的差距是不同數量級級別的巨大差距,所以大部分鏡頭中,如果室內有細節的話,室外就是一片過曝,如果室外有細節的,室內就是一片黑,這是正常現象。

      而在被大家集中吐槽的幾個鏡頭中,室內和室外亮度差距很小,而且室外飽和度非常高,非專業的人員直覺也會第一反應就是感覺不自然,但是又說不出到底哪里有問題。顏色上三體明顯未使用線性工作流程,更別說aces了。沒有使用信息工作流程的渲染呢,最終就會呈現出非常經典的,如皮膚亮不過度焦黃,還有過曝的一些問題。

      還有在動態模糊上,部分鏡頭呢使用了畫面整體添加后期動態模糊的做法,這會使畫面產生不自然的尾影,這樣的尾影呢,如果在畫面中占比比較大的話呢,就很容易被察覺,資產精度呢也是一個比較大的問題,在電影資產中呢,會被特寫的資產呢,我們通常會單獨列出來,并專門制作高精度的紋理,但三體動畫的這一部分資產呢,并沒有專門提升精度,而是直接放大到屏幕前面,會比較影響畫面效果。

      比例上呢,也有部分的鏡頭的場景和人物比例不一致,就看起來有點怪,好在鏡頭時間呢,都比較短。這都是一些我在前幾集發現的一些視覺問題和一些流程的總結,提出問題的意義在于于思考如何改進。

      基于個人推測,三體動畫的資產部門和渲染部門中間明顯沒有標準的lookdev流程,大部分制作人員都是按照自己的方法渲染資產預覽圖,部分制作人員呢,甚至使用與最終渲染器不同的其他渲染機來進行資產預覽的渲染,導致的結果就是資產和渲染的脫節,渲染部門覺得資產部門的材質完全沒法用,都得重新做啊,資產部門又覺得自己做的非常好看的資產,怎么最終效果完全不一樣?這樣的資產把控呢?如果是小規模的話還可以控制,但如果是三體這樣的巨量資產規模就會異?;靵y,更不要說大量資產還是外包的,想想最終就只能多部門間的扯皮了。

      最后再特別說明一下,以上信息僅代表個人觀點,不代表任何第三方立場,而且三體也并不是毫無特色,畢竟人家董事長在接受官媒采訪時就公開表示,三體的特色就是里邊所有的人都在說中國話!大家覺得呢?

      標簽: 動態模糊 片頭動畫 殺戮都市 三維軟件 渲染合成 中國制作

      責任編輯:mb01

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