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      在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中創(chuàng)作警探角色(P1)

      發(fā)稿時(shí)間:2023-06-16 14:48:02 來源: 嗶哩嗶哩

      小伙伴們大家好,今天瑞云渲染小編給大家分享的是自由CG藝術(shù)家Jean Zoudi創(chuàng)建《極樂迪斯科》的警探角色的項(xiàng)目花絮,會(huì)解釋身體和服裝的建模方式,分享角色發(fā)型和面部毛發(fā)背后的工作流程,也會(huì)詳細(xì)介紹渲染過程。


      (相關(guān)資料圖)

      介紹

      大家好,我叫 Jean Zoudi,法國(guó)人,是一名從事游戲行業(yè)的CG角色藝術(shù)家。

      大約 8 年前,我開始學(xué)習(xí) 3D,然后進(jìn)入到一所 3D 藝術(shù)學(xué)校,后來又在斯特拉斯堡 (Neuronality) 的一家獨(dú)立工作室工作,之后,我搬到了英國(guó),加入了 Supermassive Games 工作室,目前我在那里擔(dān)任CG角色美術(shù)師。

      個(gè)人業(yè)余的創(chuàng)作項(xiàng)目一直是我作為藝術(shù)家發(fā)展的一個(gè)非常重要的部分,我非常有信心,因?yàn)槲矣X得我的大部分技能都來自個(gè)人工作和嘗試新方法,從我喜歡的具有挑戰(zhàn)性的概念或游戲中創(chuàng)造出不錯(cuò)的角色。

      對(duì)我來說最重要的一點(diǎn)是找到一個(gè)真正啟發(fā)和激勵(lì)我的概念或參考,因?yàn)閯?chuàng)建一個(gè)完整的角色通常意味著在同一個(gè)項(xiàng)目上工作相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。

      Harrier du Bois?警探項(xiàng)目

      《極樂迪斯科》是我玩過的最有趣的游戲之一。當(dāng)我知道我想從事與《極樂迪斯科》相關(guān)的項(xiàng)目的那一刻,是在我完成游戲大約一年后再次聽到“投降的樂器”時(shí),它勾起了我美好的回憶!我也非常熱衷于制作一個(gè)NPC角色的想法,可能大家玩游戲都不會(huì)注意到的角色,有很大的自由發(fā)揮空間。

      于是,Harrier 這個(gè)角色成為一個(gè)顯而易見的選擇,所以我開始從游戲令人難以置信的插圖和概念中收集參考,并積極思考我對(duì)這個(gè)角色的解釋。

      頭部

      從一開始,我就知道我希望能夠賦予該角色不同的情緒和面部姿勢(shì),同時(shí)通過變形保持面部毛發(fā)到位,這是使用 MetaHuman 作為頭部基礎(chǔ)的一個(gè)很好的理由,所以我打開 MetaHuman Editor 并開始調(diào)整設(shè)置以獲得盡可能接近我的想法的結(jié)果,我沒有任何具體的頭部參考,至少?gòu)奈易约旱慕嵌葋砜矗蚁氡苊馑雌饋砼c其他角色雷同,而是讓他更接近原始插圖。

      在我看來,MetaHuman Editor 仍然非常有限,并且很難獲得粗糙和粗糙的面部特征(但是,它仍然是一個(gè)非常好用的工具)。

      我使用 Quixel Bridge 將我的 MetaHuman 導(dǎo)出到 Maya,然后從那里將其重新導(dǎo)出到 ZBrush 以開始雕刻適合 Harry 奇特外觀的頭部,并希望遠(yuǎn)離可識(shí)別的“MetaHuman 外觀”,我還為該混合形狀的高多邊形版本添加了一些細(xì)節(jié)和瑕疵,稍后將在Substance 3D Painter中烘焙,我還為頭發(fā)和胡須制作了一個(gè)塊。

      雕刻完成后,我將雕刻的頭部作為混合形狀應(yīng)用到 MetaHuman,然后我將頭部和 MetaHuman 紋理導(dǎo)入到Substance 3D Painter中,從那里開始,我在皮膚上添加了很多細(xì)節(jié)、顏色變化、瑕疵、丘疹、靜脈、眉毛等,使它看起來更粗糙、更自然。

      最后,我在 UE5 中導(dǎo)入了我的頭部并將紋理應(yīng)用到我調(diào)整過的 MetaHuman 著色器以匹配我想要的結(jié)果。

      這里有一點(diǎn)免責(zé)聲明,您可能想要使用Mesh to MetaHuman 工作流程來避免混合形狀和導(dǎo)入/導(dǎo)出到 UE 的麻煩,唯一的缺點(diǎn)是結(jié)果與你的造型不完全匹配,有時(shí)會(huì)得到你不想要的效果。

      頭發(fā)

      我決定使用 XGen 創(chuàng)建頭發(fā),因?yàn)槲蚁嘈呕诰€束的頭發(fā)是游戲中實(shí)時(shí)頭發(fā)的自然演變(一些游戲已經(jīng)在使用這種技術(shù)),而且我發(fā)現(xiàn)它比發(fā)卡工作流程稍微簡(jiǎn)單一點(diǎn),即使 XGen 仍然非常不穩(wěn)定并且很多東西很容易損壞,這確實(shí)讓人無語。

      我的工作流程非常簡(jiǎn)單,創(chuàng)建頭皮、放置參考線并添加修改器,例如成團(tuán)、切割、卷曲和噪波。我嘗試讓一切都與 XGen Core打通,當(dāng)對(duì)結(jié)果感到滿意時(shí),我就會(huì)將我的修飾轉(zhuǎn)換為 xGen Interactive,并在需要時(shí)修復(fù)/優(yōu)化一些鏈,我從著名CG藝術(shù)家Hadi Karimi那令人難以置信的 XGen Core 工作流中學(xué)到了很多東西。

      之后,我將其導(dǎo)出為 Alembic 緩存。

      身體和配件

      對(duì)于身體部分,我再次從 MetaHuman 的身體開始工作并雕刻它以匹配 Harry 的比例。我的主要參考是一個(gè)游戲概念,其指示為“有點(diǎn)松弛的胸部,強(qiáng)壯的手臂,細(xì)長(zhǎng)的腿和笨重的軀干”。這對(duì)我?guī)椭艽蟆?/p>

      從那里開始,我開始在?ZBrush?和?Maya?中制作一些服裝,我雕刻了一個(gè)沒有厚度的代理網(wǎng)格,我將其導(dǎo)入 Marvelous Designer 并用作模擬的基礎(chǔ)。

      我通常不會(huì)在 MD 上花太多時(shí)間,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)在 ZBrush 中修復(fù)和添加褶皺要快得多,所以我只是模擬衣服以獲得主要形狀和正確的褶皺,然后在 ZBrush 中導(dǎo)入所有內(nèi)容,接下來,我復(fù)制了服裝和 ZRemeshed 每個(gè)部分以獲得更好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),然后將 Marvelous 網(wǎng)格投影到 ZRemeshed 上。

      之后,我使用 EdgeLoop 工具添加了一些厚度并開始雕刻高模服裝,造型完成后,我添加了配件,如領(lǐng)帶、褲帶、腰帶、鞋子和紐扣,這些都是我在 Maya/ZModeler 中建模的。

      篇幅有限,咱們下篇繼續(xù)拓?fù)銾V、燈光材質(zhì)、渲染等方面的分享。

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