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      Blender貝吉塔動畫制作-階段分享

      發稿時間:2023-02-17 11:46:58 來源: 嗶哩嗶哩

      等待動畫渲染,沒啥可做的,想了想寫個階段內容分享下,表示下自己陽康后還活著,哈哈

      先分享Blender3.5自己關注的新能力,除了GN節點結算外,還增加了一些有趣的功能:差值曲線節點和毛發節點預設,終于可以使用GN節點制作均鋪毛發了,毛發預設節點可以更加快速方便的創建GN毛發啦。哈哈。估計原來的毛發粒子很可能在不遠的將來會慢慢的淡出了。

      另外一個是雕刻將會支持VDM(Vector Displacement Map)矢量置換貼圖,具體的可以看這里的視頻:(UP主:askNK)


      (相關資料圖)

      它和ZB的VDM不兼容,主要是Z和Y軸指向不同,需要翻轉,所以無法直接使用ZB的VDM。

      ~~~~~~~~~~~~~~~? 正文? ~~~~~~~~~~~~~~~

      分享完B3.5,接下來說說自己的貝吉塔動畫的進度,基本上是在緩慢推進中,哈哈首先說明:我做的這個是五毛動畫,二毛人物手K動作,二毛的特效,一毛的合成。基本上全部嘗試在Blender中完成。

      制作貝吉塔這個作品的目的:

      1 Blender的rig和庫參數運用流程。

      2 相對高級復雜的人物動畫制作中會遇到的問題。

      3 Blender合成使用的問題。

      4 EEVEE和Cycles動畫渲染的問題。

      目前貝吉塔第一組展示鏡頭基本渲染完畢(還有部分需要修正重渲),第二組進入制作中(猴年馬月完成我自己都不知道,哈哈)。

      以上4點基本也走了一遍,遇到了一些非常麻煩的問題,如果不解決那無法繼續下去,必須花費大量的時間和精力來研究解決的方法。著重在合成和渲染上談談自己的一些看法。

      庫覆寫功能在人物rig的動畫流程制作中起到了非常贊的作用,大大減少了每個鏡頭文件的保存尺寸,同時又方便修改調整,這是制作大型場景和復雜角色必備的功能。但Pose記錄存在一個問題,它無法一次完整記錄多個rig,Pose創建只能記錄一個rig的數據信息。

      因為我的貝吉塔使用了多套rig來控制的。所以你看到我嘗試這種方式就別再這么干了,還是要合并成一套rig,這樣Pose記錄才會完整。

      Rigify骨架系統從整體來說,Rigify骨架算是高級Rig,擁有IKFK相互捕捉和切換,自由標簽定義骨節屬性,Bendy Bone的柔骨如虎添翼。它基本可以勝任80~90%的角色需要。但如果你是一個真正的職業動畫師,或是想成為Blender專業動畫師,Rigify只能滿足你基本練習需求,在角色的更加細節的控制上,Rigify是無法滿足你的。三種方法:改造rigify,自建Rig和使用第三方插件。前兩種需要你對Blender整個rig體系有非常清楚的認識,不然想都別想。所以推薦第三種,Auto-rig pro(付費),這是目前Blender最專業的角色動畫骨骼系統之一,擁有直觀快捷的骨架設置,優秀的蒙皮能力(比Blender的優秀)等等。(聲明:不是廣告,我只推薦,作者也不認識我,沒有利益瓜葛。)Auto-Rig Pro - Blender Market

      Blender的后期合成從整體來說Blender的后期合成基本很完善,能力不差,能滿足中級偏高級的許多合成工作。Blender的合成模塊優點沒啥說的就是和3D一體,流程內銷。所以貝吉塔的后期合成我嘗試在Blender中完成。貝吉塔動畫合成基本算是初級的,沒有太復雜的要求,所以對于Blender來說完美勝任。我來說說自己使用中最大的問題。(合成使用的是Blender3.5每日版)

      1?節點使用過多后,有時會出現無法渲染成像的情況,這種情況解決很簡單: 保存文件,重啟Blender搞定。

      2?無法對合成動畫進行效率的預覽,這個是Blender最大的一個問題,我找到了解決方案,一個免費的插件,具體可以看我分享的視頻。

      下載連接:https://github.com/cgvirus/Blender-Compositor-Viewer-Cache-Playback-addon/releases(可千萬別感謝我,去感謝這位cgvirus大神吧。)

      如果不喜歡在Blender中合成,那推薦你Natron(開源免費,閹割版的Nuke),現在發布了2.5,非常不錯。如果后面的鏡頭合成Blender不是很好搞,我會選用Natron完成。Natron緩存預覽要比Blender優秀。

      當然Natron也有自己的一些問題,目前對部分GMIC插件有時會不穩定。

      渲染(注意,以下所談的是比較極端的超小細節的在動態圖像中的問題)

      這次動畫渲染還是采用混合方式,在一些面部特寫鏡頭中,EEVEE的光影效果實在讓我無法接受,只能使用cycles,但cycles渲染會出現明顯的噪點抖動,我為此研究了大概三周的時間,我渲染了許多版本的片段來分析噪點,運用后期時幀降噪方式結果都達不到完美,但比原來的好很多。最佳的解決方案還是必須在后期軟件中使用高昂的付費降噪插件來解決。

      另一個問題是無法渲染,EEVEE和Cycles都遇到了,這個可以說是我的老朋友了,大多數情況有以下2種:(不包含顯存和內存不足的這種物理情況。)

      1 低版本文件在高版本中打開無法渲染或是退出,解決方法:把低版本的文件重新使用append方式在高版本中重建。

      2 渲染卡死,退出或是不動,這個情況多半是UI界面的問題。在太復雜的場景中,勁量不要再自定義的UI界面中渲染成品,把它切換成Blender自帶的界面(注意!必須是Blender自己原生界面),渲染就正常了。當然還有一些特別特殊的情況,在這說不清,因為每個項目都有自己的脾氣,這個得按照實際情況分析。

      GN節點-實例太~太~多會嚴重影響渲染速度這次的部分特效使用了GN節點來實現,但GN節點里實例數量太多并帶有動畫會嚴重影響渲染時間,大概會慢3分鐘以上。

      我不知道是否有啥可以GN優化的方法,我為了讓渲染快,只能放棄一些不相干的內容,比如動態的草地,高密度六格體組成的半球天空,還有一些遠景內容。

      結語

      接下來要進入第二組鏡頭和動畫的制作,就是貝吉塔的變身,我嘗試了好多種方式來還原超級賽亞人周身能量效果都不是非常滿意,要命的是這難題我目前很難解決,因為我不是特效師,我對Blender特效領域只知皮毛,所以只能做到一個勉強OK程度,不然這動畫怕是年底都做不完,哈哈。

      這次就分享到這里,下次見

      ~ 黑坊主 ~

      標簽: BLENDER 后期合成 CYCLES Rigify NUKE 角色動畫 內存不足 eevee UI界面 不是廣告 APPEND 超級賽亞人 特寫鏡頭 POSE 如虎添翼 解決方案 HTTPS 動畫制作 解決方法 我不知道

      責任編輯:mb01

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