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      每日快看:聽說你想做/找技術動畫? (第一部分)

      發稿時間:2022-12-19 19:38:12 來源: 嗶哩嗶哩
      前言:

      說到技術動畫(動畫TA), 你想到的會是什么?


      (資料圖)

      一邊打代碼一邊做角色綁定?

      一邊連著動畫藍圖一邊調邏輯參數?

      還是一手修動捕一手修BUG?

      還是和美術程序“打”成一片?

      概述:

      筆者在四個項目當中從事過技術動畫的相關工作,其實對此都深有感觸。在筆者的以往課程《新-動畫師續命手冊》https://www.bilibili.com/video/BV1Kv4y197aj/?spm_id_from=333.999.0.0中(此課程詳解了影視及游戲動畫的DCC制作流程,簡化開發成本,面向個人和小型工作室快速開發迭代的方法)也特意提到了動畫TA的定位屬性和作用。那么對于游戲公司的動畫流程開發,技術動畫的一大發揮空間就是UE引擎動畫部分。 這種功能甚至一度被游戲行業業務線和人事線認為是動畫TA的唯一職能。雖然這種說法有所偏頗,如同定義所有TA就是寫Shader的一樣,但是至少說明了UE藍圖動畫系統的搭建對于游戲玩法實踐的重要性。那么在這個分享中,我們會著重討論兩個話題。

      第一部分:講解動畫TA在游戲開發的團隊的實際作用和普遍現狀

      第二部分:著重講解UE4 和UE5 最普遍適合手游的動畫系統架構和開發思路

      正文開始

      話題1: 五小時修煉動畫TA,是真的嗎

      關于UE4, UE5的動畫制作教程在B站上已經數不勝數, UE引擎提供的開源工程資源更是層出不窮。 有人可能直接說,這誰不會做??寫啥代碼,連啥藍圖,會啥動畫基礎? 直接找一個現成的工程文件和資源隨便改改,再從B站,Youtube對著一個完整教程做個功能,把Demo一放,我們不人均TA么?

      筆者對這個說法不予置辯,因為The end justifies the means,看你抱著什么目的去做。的確如果最終目的就是做一個效果玩,筆者可以擔保任何美術或者程序,甚至任何一個做UE游戲開發的人,在5個小時之內的確大部分“技術”都可以這樣做出來,有模有樣,還能拿去當作品。前兩個小時熟悉一下虛幻的動畫界面操作,過一遍UE的動畫藍圖常用節點功能,第三個小時下載一個第三人稱工程模板或者直接淘寶買一個現成工程,改點參數和動畫資源。 最后兩個小時上B站, Youtube,隨便找個“虛幻動畫技術教程”,聽不懂都沒關系,看著一步步連就完了,大功告成!

      也難怪一些老美術對于如今很多"TA"發牢騷: “一點雕蟲小技頂過五年練習”。可是行業現實如此嗎? 并不是, 我們看到如今能把起步停步動畫系統良好應用到產品當中的手游也不過原神,戰雙那有限幾款。那問題來了,為啥B站知乎上做這么熱鬧,然而現實不過如此???

      話題2: 動畫TA簡單的話咋沒人做呢

      其中的問題其實非常復雜:試想,一個項目請來一位動畫TA做動畫優化工作,首先TA做的動畫系統要增加技術開發和調試時間,之后巨大的過渡和融合體系又會讓動畫美術指數級別增加制作新資源,落實到策劃又要重新配表保證手游龐大的英雄/裝備體系沒有配表疏漏, 最后到玩家反饋,甩一句話說:咋改了?我就喜歡原來硬硬的手感..... 然后項目組所有人都開始思考人生......

      我們且不提不斷更新的UE引擎可能會直接把很多TA的長期開發變成原生功能,或者經常需要巨大資金成本支持運轉的動捕和標記等配合性工作。在2022年的經濟下行的背景下,任何一個關于開發成本和路線的決定錯誤都可能葬送整個項目。TA或者任何一個一線開發人員在這背景下都是非常渺小的。 在此時,誰還關心你是什么TA,先T哪?

      技術動畫可以有哪些方面的任務,實際在項目里可以做哪些事呢?其實在上文所提及的公開課里,筆者有過比較詳細的定位和闡釋,在這里不做贅述了。 本文只討論動畫TA在引擎藍圖動畫系統方面可以為項目做的貢獻。

      如此,我們可以自然過渡到下一個話題。

      話題3. 哪里需要動畫TA做

      首先要理解一個游戲的動畫系統并不是為了炫技而存在。由于手游本身構造方式和商業化玩法等上的特征,其巨大的英雄/換裝/附件等級等系統需要盡可能簡潔和牢固的架構支持。 這一點已經和單機游戲中的闖關式和發展技能屬性式系統的構建方式有著天壤之別。

      所以,以國內手游的現狀:卡牌,SLG,放置,解密休閑等游戲品類,其實對于技術動畫來講能介入的動畫系統技術工作就非常有限。夸張一點說,一個UE卡牌游戲,交互就發招,受擊,入場動畫這幾種,動畫TA來了直接一個個右鍵生成動畫蒙太奇。然后呢?沒了........這樣的團隊強行招聘動畫TA介入流程,想必最后也是浪費人力成本和個人發展機會。

      那么對于國內手游團隊來說,也的確存在一些游戲品類適宜引擎向動畫TA來介入工作:搭建結構,跑通流程,應用一些領先技術和修復未知問題。以筆者個人觀察和經驗,這些品類往往要么是特立獨行的獨立游戲產品,要么是有復雜運動系統的大世界游戲項目。但兩者的動畫系統開發需求確是迥然不同的。

      話題4. 動畫TA怎么做

      由此,讀者應該能對國內手游團隊上動畫系統開發有一定認知了。那么提煉總結一下,真正引擎向動畫TA的工作能力體現在于如下:

      依托經驗積累搭建出適宜項目玩法和商業化模式的動畫行為系統

      B站 Youtube教程視頻解決不了的問題就在于此。不同項目之間很少有細節玩法需求都一比一相似的。 去B站知乎可以抄一個shader,可以抄一個特效。但是對于動畫這塊,你們家策劃可不是B站知乎上來的,你對著教程弄再多技術:啥distance match, pose match, metahuman表情,ik rig, chaos 物理通通上..... 策劃一句話說玩法和需求不支持,這些工作純粹等于是0, 在行業降本增效的背景下,搞不好還是負.......

      因此,技術動畫其實更應該站在策劃的位置,做項目最核心的支柱。畢竟,對于注重強操控感的游戲交互來說,還有比動畫更能影響玩法的么? ?筆者在動畫開發過程和手感打磨過程中曾經還親自寫過TPS射擊類游戲產品市場分析,玩法導向,和手感體驗與數據對比。 比如,蒙太奇過渡會怎么影響射擊體驗,操作滑停時間對射擊子彈散布的操作體感影響等。 經過這些謹慎的評估分析,動畫TA的工作才是對項目最有指導價值的。

      多說一句,很多開發公司將動畫TA放置在所謂“中臺”其實是不科學的做法,因為如果引擎向動畫TA不能在游戲性系統框架定制和手感打磨上具備核心的話語權,對項目的貢獻實際上非常有限。

      適配好動畫系統功能,修復適配問題,打磨好手感

      這可不是簡單的修BUG和優化,

      作為技術動畫常見的職責,動畫系統的適配遠比“炫技”搞出某一項技術功能要來的有用。在這個過程中,會整理武器系統配置流程,角色和皮膚配置規范。(很大程度其實和一些策劃重疊)并在這期間形成清晰的規范和職能間配合方式。

      在專業的團隊中,要實現整個系統的管理需要涉及到命名規范管理,工具管理,配置對象管理(比如角色,武器動畫數據等)甚至責任人定位管理。 為啥一定要提到“專業”呢?其實很簡單,當團隊只有你一個人守規則時,你其實就成了不守規則的人。沒有集體的合作意識,任何流程也搭建不起來。

      至于修BUG其實還是更多基于第一條能力,框架和條理都清楚了,很容易捋出來哪有錯,對功能越熟悉清晰,BUG漏洞也就越少。

      第一部分的文章就告于段落,也是個人在數個項目當中作為技術動畫的一點淺見。?

      放個第二部分預告:

      https://www.bilibili.com/video/BV16R4y1C7U6/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=4d99e072d78a15e0190aded71c0855f6

      下篇文章講一下這樣的運動系統應該以什么樣的思維去搭建和應用在游戲當中

      標簽: SHADER 產品市場 制作教程 YOUTUBE CHAOS

      責任編輯:mb01

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