【資料圖】
您之前也提到了當時進入了吉卜力工作室,為什么之后離開了吉卜力轉(zhuǎn)為腳本家了呢?如果可以的話,不妨談下您當時進入吉卜力工作室的經(jīng)歷。
是這樣,其實從學生時代就一直向往著腳本家,當時填的志愿就是動畫腳本家。
雖然我不會畫畫,但是很喜歡寫文字,所以就認為我也許能成為腳本家吧。
但是,要如何成為一名腳本家,或者說要怎么才能進到動畫業(yè)界,才是問題。正好在我大學四年級、22歲的時候,在動畫雜志上看到了吉卜力工作室正在招聘「螢火蟲之墓」和「龍貓」的制作進行。
我很久以前就一直仰慕者高畑勛監(jiān)督和宮崎駿監(jiān)督,看到那則廣告之后,我立馬就去投檔了。
而且,在宮崎監(jiān)督面試我的時候(那時我還犯了貧血,超級緊張),我就跟他說,我想要成為一名腳本家。
雖然宮崎監(jiān)督告訴我,「你在吉卜力,很難成為腳本家哦。但是你可以先從制作進行干起,積累一些經(jīng)驗,也許會對你的將來有所幫助,如果你這想法的話,就不妨來試試看吧?」我就這樣被采用了。
所以并不是「轉(zhuǎn)」為腳本家,而是我一開始就是想成為腳本家。
當時的吉卜力工作室,并不是一個會長期存活下去的公司組織,而是每要做一部作品,都會重新召集新的班底,當制作結(jié)束了,就解散,這么一個系統(tǒng)。
于是乎,在「螢火蟲之墓」和「龍貓」做完后,工作室就解散了,而我則經(jīng)由當時吉卜力的社長介紹了新的兼職。
我就在那一邊打著零工,一邊進到了腳本學校重頭開始學習腳本創(chuàng)作。
在吉卜力干制作進行,確實給我?guī)砹撕艽蟮慕?jīng)驗。
只是當時的我,還只是個乳臭未干、不諳世事的小毛孩(還是大學4年級在讀,并沒有畢業(yè)),給當時一起共事的各位同僚們添了不少麻煩,還要他們來操心我。
有時候要接電話,但我不知道該怎么回答,或是不能很好的表達,還有要開車,但我駕駛技術(shù)不好甚至把公司借來的車撞到了停車場的樁子上,雖然這些事已經(jīng)過去30多年了,但現(xiàn)在想起來還會讓人面紅耳赤,真是經(jīng)歷了不少挫折啊。
我至今也十分感激當時照顧了我的各位前輩們。
您雖然現(xiàn)在給人留下了更多的印象,是寫了萌系動畫的腳本家。但您在出道當時,包括“勇者系列”“藍光人系列”、『機動武斗傳G高達』,等等,寫了不少英雄機器人題材的動畫。而且像是我這代的人可能看得更多的是您寫的『地球防衛(wèi)企業(yè)大鐵衛(wèi)』『全金屬狂潮!』『超重神Gravion』『銀河機攻隊MajesticPrince』,而且這些作品比起機戰(zhàn)場面,讓人留下印象更深的是感人的人情劇。我可不可以說這就是您的“作家性”呢?您認為自己身為一名腳本家,都有哪些“發(fā)光點”,或者說是長處吧?
這個問題和上一次回答的,我小時候看的那些作品,是有緊密聯(lián)系的。
那些機器人動畫也都是我小時候的最愛,從小就喜歡看機器人戰(zhàn)斗的場景,當然主人公們的日常也是我的最愛。
與敵人戰(zhàn)斗的時候,他們是強大且令人敬佩的英雄,但是在平常他們跟我們一樣,也要上學,也會被老師呵斥,會和朋友爭執(zhí)會和同學打鬧,打完后躺在地上笑一笑然后握手言和,看著這樣的場景,我自身也有一種親近感,這樣的場面雖然很微不足道,但就是能打動人心,讓人不由自主地笑出來。
其實,我小時候也不光是只看少年漫畫,我也很喜歡看以校園為舞臺的「少女漫畫」。
所以我才喜歡描寫有趣的日常生活,這類的傾向應(yīng)該是從小時候開始就有的吧。
所以我在寫機器人動畫的時候,也往往會有這類的傾向。
我不知道這能不能被稱為是“作家性”或者是“長處”,但能很明確一點的是,這就是我的個性。
正因為是這樣的個性,所以才能在作品里發(fā)揮出來,所以能讓看著的人都笑出來,那也許就能說是我的“長處”吧。
您在寫腳本的時候,有什么很“糾結(jié)”的地方嗎?
要說的話,就是我會盡可能每寫一部作品,都有和其他作品完全不一樣的地方,可以說是創(chuàng)新吧,哪怕一處也好,都要有嶄新的一面。
還有就是一人執(zhí)筆全話腳本,或者是首次挑戰(zhàn)沒接觸過的類型、從未寫過的題材,或者是挑戰(zhàn)跨領(lǐng)域的作品,或者是和首次見面的監(jiān)督合作,或者是和首次見面的腳本家組合。
還有,這大概說不上是“糾結(jié)”,應(yīng)該說是必須要遵守的事。那就是在制作進行時學到的,必須要管理好自己的日程,這點十分重要。
所以,我會嚴守自己的截稿日期,絕不拖稿。
只有盡早完成腳本,才能讓分鏡、作畫等后續(xù)一系列的工程有充裕的時間。
在內(nèi)容上的話,我一般不太喜歡去鋌而走險,所以大體上會忠實原作,讓完全沒有儲備知識的觀眾也能看得簡單易懂,看得開心。
尤其是現(xiàn)在,已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)的時代了,不管你身處何方,基本上任何人都能隨時隨地看到動畫。
地球的另一邊,也許就有小朋友突然點開了某部作品的第7話,他有可能沒看過前面的任何一集。
所以,我會盡可能讓全世界的每一個人,無論是大人也好,小孩也好,隨便點開一集都能看得開心。
只是,為了讓人容易理解,可能會過于仔細地用冗長的臺詞來說明吧。
(就像這次的訪談一樣,不小心就說太多了……不知道大家會不會看睡著呢)
還有就是,我會充分聽取周圍的意見,包括監(jiān)督、原作者、制片人以及其他創(chuàng)作者、聲優(yōu)們的意見。
動畫始終不是一個人就能創(chuàng)作出來的作品,所以不能自以為是,不能獨裁。
不過,相對來說,輕小說和游戲的腳本,對一名寫手來說就更為自由。所以如果接到這方面的工作,我就會想著「畢竟機會難得,不如寫點別的吧」,去挑戰(zhàn)一番,寫點奇怪的內(nèi)容。
接下來,我們來聊聊您執(zhí)筆的作品吧。我在『AIR』的官網(wǎng)上看到您說游戲發(fā)售當天你就已經(jīng)買了這款游戲。也就是說您從很久以前就開始玩PC上的游戲了吧。以前都會玩些什么類型的游戲,現(xiàn)在還有在玩嗎?
正如你所知道的,我在『AIR』發(fā)售日當天就去排隊買了游戲。當年初回限定版的鬧鐘,如果稍微在家翻一翻說不定還找出來。
日本在1990年代后半開始,成年男性向的PC游戲?qū)映霾桓F,而且文本質(zhì)量都高得驚人,以致于很多玩家在玩這些游戲時并沒有在意成年向的內(nèi)容,而是被這些嶄新而大膽的表現(xiàn)所震撼,給業(yè)界帶來了很大的沖擊,我也是其中的一份子。
而且,當時很多大熱門的作品,正好都是我喜歡的以日常生活為舞臺的劇情。這些作品容易讓人聯(lián)想到1970年代的少女漫畫,或是以戀愛為主題的電視劇,正好擊中了我的好球區(qū)。我因為也想要從事這方面的工作,寫出這類的作品,所以當時玩了不少游戲,受到了極大的刺激,當然這些玩是為了學習。
所以,我玩的PC游戲比較局限,幾乎是GALGAME和戀愛養(yǎng)成類游戲。動作類游戲和RPG這些因為比較耗時間,所以我也就沒玩得那么積極。
最近沒怎么玩游戲了。主要是工作比較忙,沒有玩游戲的時間。如果有機會的話,還想接更多游戲的腳本,但是現(xiàn)在還是以動畫的工作為主,分身乏術(shù)啊。
當你接到『AIR』系列構(gòu)成這份工作時,心情是怎樣的呢?這份工作對你來說,壓力大吧。
畢竟原作是人氣超高的作品,壓力自然是有的。
但同時,我也為自己能接到喜歡的原作而倍感榮幸。「一定不能讓和我一樣喜歡這部作品的玩家們大失所望。」
還有就是,『AIR』是我第一部嘗試一個人執(zhí)筆全12話(+2話特別篇)的作品。當時還有些擔心會不會趕不上日程啊,但當我提出「我想一個人寫」的時候,當時全場的各位工作人員都非常諒解,真的非常感激。
我們都知道這類有著多重結(jié)局的游戲,特別是文字冒險類游戲,要改編成動畫都特別難。您在構(gòu)成的時候,例如大體的走向以及最終結(jié)局,是不是在腦海里已經(jīng)有一張藍圖了呢?
故事很長、結(jié)局又多的游戲原作要壓縮成一部僅僅只有1季度(哪怕是2季度)的動畫系列,都特別特別難。
所以我會盡快打通原作的所有路線,把原作中一些讓我印象深刻的場景,全部整理出來,將這些場景重新排列順序,替換、取舍,或是調(diào)整順序,或是整到回憶里,將這些場景合并、分割,按一定的按時間線或是角色線,整合到一起。
所以,某種意義上,我在玩的時候基本就已經(jīng)對這些流程了如指掌了,所以大體的走向一開始就已經(jīng)有頭緒了。
之后就是把構(gòu)成好的方案給監(jiān)督看,看他是不是有什么在意的地方,或者是別的點子,有時候可能會出現(xiàn)我沒有注意到的矛盾或者是疏忽,接受了一番意見之后,最終成形。
至于結(jié)局,絕大多數(shù)情況,我會選擇按照原作的最終結(jié)局(真結(jié)局)。
(未完待續(xù))
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